Test – Atelier Firis, the Alchemist and the Mysterious Journey

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170124223506

Les séries annuelles sont aujourd’hui montrées du doigt. Mal du jeu vidéo moderne, le cycle annuel est accusé (souvent à juste titre) de limiter l’innovation et de banaliser l’expérience. Bien des développeurs pourtant, à l’instar de Gust, ne dérogent pas à leur calendrier. Alors, la fameuse “pause”, comme opérée par Assassin’s Creed, est-elle nécessaire? Avec Atelier Firis, le développeur de Nagano nous démontre que non.

Firis est une jeune fille qui bosse à la mine. Rien d’illégal là-dedans, la fillette a simplement un don pour trouver le meilleur minerai. Habitant à Ertona, une ville souterraine vivant à 100% de l’extraction minière, Firis accomplit sa tâche avec zèle. Mais l’appel de l’aventure grandit en elle et il ne faut pas longtemps avant que Firis exige de voir le monde extérieur. Moyennement motivé à l’idée de voir sa meilleure employée s’en aller, le doyen du village, de sa voix qui rappelle furieusement le père Fouras, lui lance un défi fou : devenir alchimiste confirmé en moins d’un an. Alors qu’on commence à se dire qu’Atelier Firis nous fait un mauvais remake de Germinal, Sophie (l’alchimiste du précédent) débarque à Ertona et enseigne les bases à Firis. Celle-ci a donc les connaissances nécessaires pour se lancer dans son voyage initiatique et découvrir le vaste monde. A cet instant précis, le vétéran de la série est au moins aussi étonné que Firis, car le monde de ce nouvel épisode est, effectivement, réellement vaste.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170115155648

Le thème d’Atelier Firis est le voyage, et ce n’est pas pour rien. Atelier Firis est en effet un vrai monde ouvert : au sortir d’Ertona, vous pouvez vous diriger où bon vous semble, avec seulement de vagues indications et une carte grossièrement dessinée. Avant de passer l’examen national d’alchimie, Firis doit recevoir des lettres de recommandations de 3 alchimistes confirmés. Ces derniers ont leur atelier dans les villes, dont certaines sont perdues au fin fond de la vaste géographie. Mieux encore, ils ne sont pas que trois : en fonction des choix effectués lors de l’exploration, deux joueurs ne feront pas forcément le même cheminement et ne passeront pas par les mêmes épreuves! A chaque rencontre avec un de ces alchimistes, Firis recevra plusieurs tâches consistant à créer divers objets alchimiques plus ou moins pointus à partir des ingrédients présents dans la nature autour de vous.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170121145444

Quand vous arrivez dans une nouvelle zone, la carte est au départ complètement blanche et le joueur découvre donc totalement l’environnement du jeu en temps réel. On ne sait pas où sont les villages, où sont les sorties et ont trouve des petites quêtes annexes dans tous les coins! La plupart des personnages principaux n’intègrent d’ailleurs pas l’équipe de façon automatique et vous ne les rencontrerez qu’au hasard de votre cheminement à tel ou tel endroit. Les grottes, elles, n’ont carrément pas de carte il faut se souvenir précisément où on a tourné pour faire le chemin en sens inverse! C’est une exploration totale, assumée, aboutie qui va solliciter énormément de recherche, de réflexion et surtout de choix de la part du joueur : dois-je aller me diriger vers la prochaine grande ville, explorer la forêt au sud pour trouver davantage de quêtes ou d’ingrédients ou revenir temporairement en arrière pour éviter de louper des choses ? C’est un dilemme permanent que le joueur ressent dans la marche à suivre et l’organisation de son temps.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170115163750

Le temps. C’est là l’élément central qui façonne toute l’expérience de jeu : l’aventure en temps limité est de retour. Vous avez 360 jours pour récupérer les trois lettres et vous présenter au centre d’examen. Les heures s’écoulent lors des déplacements, ou toute autre action au demeurant. Collecter des ingrédients, pulvériser un rocher, faire un combat, et bien sûr créer des objets dans l’atelier prend un certain nombre d’heures, voire de jours pour les objets de grande valeur. Essayez donc maintenant de répondre à la question posée dans le paragraphe précédent. Le postulat a totalement changé : vous avez la pression, car le calendrier joue contre vous. Après deux ans d’ouverture (d’assistanat?), la série Atelier revient aux fondamentaux, à une gestion plus dure et à cette adrénaline particulière qui rend l’expérience hors normes.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170215201355

Contrainte supplémentaire, vous devez une nouvelle fois gérer les fameux LP, qui sont des points de déplacements. Les LP diminuent à mesure que vous marchez (et drastiquement si vous fuyez les combats). Il faut donc surveiller cet indicateur pour se reposer avant qu’il n’atteigne zéro. Un nombre faible de LP est pénalisant car vous récoltez moins de denrées, et un nombre de LP à zéro provoque une lourde perte de temps. Dans le même esprit, si vos personnages sont mis KO, vous perdez une grande partie des équipements collectés depuis votre dernière visite à l’atelier. Il ne faut donc pas négliger son équipement et il sera nécessaire de mobiliser de nombreux jours dans le jeu pour parfaire armes et armures. La gestion du stock est donc révolutionnée dans ce nouvel épisode, puisque les ingrédients ne se trouvent qu’à certains points précis de certaines zones.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170114152752

L’obligation de bien penser et surtout rationaliser ses déplacements et évidente car les aller-retour superflus sont un danger dans un jeu en temps limité. Il faut retenir (voire noter) l’emplacement des ingrédients rares car l’encyclopédie interne, au demeurant pratique et bien renseignée, ne donnera pas toutes les précisions. Pour rendre la gestion plus digeste, les développeurs ont pensé à insérer plusieurs checkpoints sur chaque carte : on peut ainsi retraverser les environnements plus vite pour aller chercher certains objets ou compléter des quêtes sans brûler son capital de jours. Le cycle jour/nuit et les changements météo sont présents et impacteront les quêtes annexes, car certains PNJ ne seront par exemple présents qu’entre 10h et 18h. De même, certaines quêtes ne se déroulent que lors d’une tempête de neige.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170124162322

Mais du coup, où est donc ce fichu atelier? Partout, en fait. En effet, Firis dispose d’un atelier portatif qu’elle déploie comme une tente Quechua à proximité des feux de camp disséminés ici et là dans le vaste monde ouvert. Au registre de l’alchimie, là encore de nombreux paramètres sont à prendre en compte, pour le plus grand bonheur des fans de réflexion. Dans les Atelier, la valeur et la puissance d’un objet alchimique dépend d’une part de sa qualité (chiffrée) et d’autre part des propriétés qui lui sont associées. Ces propriétés se divisent en deux catégories : externes et innées. Les propriétés innées sont maximisées en choisissant des ingrédients avec le code couleur adapté et un bon coefficient de ladite couleur (ce qu’on appelle 成分 dans la version originale).

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170124160525

Les propriétés externes sont elles héritées directement des ingrédients utilisés, avec une limite maximum de trois. Là où le bât blesse, c’est que le système n’autorise pas d’entrée l’insertion de ces compétences : chaque objet alchimique a un charge level qu’il s’agit de faire progresser pour enfin avoir les trois emplacements. Cela veut dire qu’il faut refaire un nombre interminable de fois chaque arme, chaque armure, chaque bombe, chaque potion pour en tirer le maximum. Un arbitrage très contestable qui ralentit considérablement la progression du joueur.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170115213315

Par bonheur, les catalyseurs pourront venir écourter cette corvée. Les catalyseurs sont des substances venant donner un petit coup de pouce au moment de mélanger les ingrédients : gagner quelques heures, améliorer le coefficient de certaines couleurs, façonner un exemplaire supplémentaire, et donc libérer 1, 2 ou 3 places pour des propriétés externes. Les ingrédients prennent schématiquement des formes à la Tetris et il faut simplement les imbriquer correctement sur les lignes de la grille. Mais il n’y a pas pléthore de ceux-ci, et tous ne fonctionnent pas pour toutes les créations, donc il reste pas mal de durée de vie artificielle assez malvenue. Bon courage pour créer un bon arc, par exemple…

Le système de recettes va faire grincer des dents lui aussi : malgré le (timide) retour des livres de recettes, c’est encore l’alchimiste qui devra trouver les trouver d’elle-même en effectuant certaines actions comme utiliser x fois tel objet, battre x fois tel type de monstre, produire tel objet, etc. Le problème est que l’apprentissage est terriblement long et les indices trop imprécis. Du coup, on peut manquer des recettes nécessaires à des moment-clé. Les armures demandent un temps fou pour être débloquées, et je ne parle même pas du calice de résurrection quasiment inaccessible même après 30 heures de jeu.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170211225948

Du côté positif, Atelier Firis inaugure la super-alchimie : des recettes complexes monstrueusement chronophages qui demandent non pas 4 ou 5 ingrédients, mais une centaine! Pire, l’objet a une exigence de qualité : il faut donc choisir les ingrédients en fonction d’une qualité moyenne. Autant dire que réunir tout cela prend du temps, de l’organisation et beaucoup de recherche.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170124164202

Une fois arrivé dans l’ultime ville avec les trois lettres de recommandation en poche, direction le centre d’examen. Cette séquence est loin d’être anodine, car très détaillée et unique dans la série. Elle comporte trois épreuves plus un défi “surprise” qui rappellera la trilogie Arland. Mais pour se qualifier pour cette dernière, il faudra démontrer sa connaissance de l’alchimie, du monde qui vous entoure et des mécaniques en rapport avec la qualité et la puissance des objets. Encore une belle innovation qui surprendra mêmes les vétérans de la série.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170206222148

Une fois diplômé, le jeu est fini mais pas terminé. Il rentre dans une nouvelle phase dans laquelle le temps n’est plus limité. Eh oui, pourquoi choisir entre temps limité et temps infini? Il suffit d’avoir les deux! Gust trouve là le compromis idéal pour réconcilier les anciens et les nouveaux, puisque les deux facettes de l’expérience sont présentes. Du coup, sans contrainte de temps, on peux se concentrer à achever les quêtes en cours, rechercher des nouvelles, optimiser son équipement avec toute la minutie nécessaire et aller plus loin dans la relation avec les autres personnages. En particulier, on aura tout loisir de se lancer dans les nombreux défis nécessaires pour débloquer la dizaine de fins possible, dont une pour chaque allié.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170124233427

Là encore, on ne peut être qu’impressionné par Atelier Firis qui en a autant sinon plus sous le capot après la fin qu’avant! On va constamment de suprise en surprise dans Atelier Firis. Dizaines d’heures de jeu après dizaines d’heures de jeu, le contenu du titre semble inépuisable tant les défis nouveaux surgissent de partout, signe d’un open world maîtrisé capable de maintenir l’intérêt sans discontinuer. Le nombre de quêtes frise le nombre vertigineux de 400! Alors certes, il s’agit de quêtes annexes au long cours subdivisés en de multiples très courte sous-quêtes (ce qui permet d’en gonfler le nombre), mais l’idée est qu’on ne peut pas s’ennuyer une seule seconde. Ces quêtes comportent de nombreux défis alchimiques et poussent à explorer encore davantage.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170209222136

Les zones lointaines et parfois très bien cachées renferment nombres de boss optionnels plus difficiles les uns que les autres, et bien plus impressionnants que dans le précédent. Le sentiment d’accomplissement est donc bien plus grand que dans le monde étriqué et trop uniforme de Atelier Sophie, et rejoint l’esprit de la trilogie Arland. L’un de ces boss s’appelle d’ailleurs The One form the Deep Waters, clin d’oeil évident à un des boss d’Atelier Meruru.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170121155339

Les combats sont mis au second plan dans Atelier Firis et pour cause, il n’y a aucun boss dans la partie en temps limité. Tous les boss évoqués dans le paragraphe précédent sont purement optionnels et posés comme un défi aux perfectionnistes. Gust prend donc parti pour proposer une base de jeu centrée sur la gestion et l’exploration. Mais les combats existent bel et bien et l’usine à gaz du système d’Atelier Sophie a été demantelée. Plus de positionnement attaque & défense mais des actions simples (attaquer, techniques, objets).

La jauge de chain Reprend le principe de Atelier Shallie puisque le compteur pour les assists commence dès qu’elle est pleine. A 130%, le dernier personnage ayant joué déclenche une première technique spéciale puissante, et à 150%, le personnage de votre choix déclenche son attaque ultime qui peut faire des milliers de dégâts. Le souci est que les problèmes d’Atelier Shallie sont importés aussi, à savoir que l’ennemi réduit le pourcentage quand il vous attaque, ce qui conduit à nombre d’opportunités manquées et a des affrontements moins passionnants.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170212171817

Il faudra donc une fois de plus tout miser sur les statistiques et là Atelier Firis à quelques bonnes nouvelles pour les fous furieux de l’alchimie. On rapelle que la base du gameplay d’Atelier réside dans le fait le joueur crée lui-même les objets qu’il a besoin pour attaquer et défendre (bombes, potions, armes, armures, etc.) et qu’il faut optimiser à l’extrême leur qualité pour triompher. Comme dans Atelier Sophie, les propriétés puissantes comme par exemple saving skill (qui permet de renforcer les capacités tout en diminuant le coût en MP) sont relativement répandues et on peut y avoir accès très vite. Mêmes les propriétés de pointe aux noms plus ronflants les uns que les autres sont à portée de la main. Par exemple, 溢れる力 (HP+35), voire 生命の力 (HP+50), ne sont plus un doux rêve. La plus grande présence de ces capacités passives au potentiel démentiel rééquilibre le challenge global, au même titre que le fait que chaque combattant peut maintenant embarquer deux armes.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170114214304

Hélas, Gust n’en a pas profité pour faire une révolution graphique : le jeu n’est guère plus beau que Atelier Sophie, et le développeur n’arrive donc toujours pas à proposer un rendu proches de celui des deux derniers épisodes PS3 qui se débrouillaient pas mal en la matière. La nature est certe bien plus jolie, accent mis sur le voyage oblige, mais on ne pourra pas en dire autant des personnages dont la modélisation, globalement, ne convainc pas : ça oscille du correct au pas terrible. Les PNJ se ressemblent tous et la synchro labiale passe encore trop souvent à la trappe.

フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~_20170211174326

Les animations non plus, en général, ne crient pas au génie. Pour on ne sait quelle raison, le framerate souffre terriblement dans les environnements forestiers. Bilan technique plutôt négatif donc, il faudra attendre les prochaines production du studio, Nights of Azure 2 et Blue Reflection, pour enfin voir Gust vivre un peu plus avec son temps. Gros carton rouge en revanche sur la finition : en 1.07, la version japonaise comporte encore quelques bugs assez critiques, comme le personnage devenant soudain immobile ou des quêtes qui disparaissent… Espérons que KoeiTecmo Europe prendra les choses en main sur cette question. La bande-son se débrouille beaucoup mieux, avec une bande originale qui tantôt berce avec des tempos bas, tantôt exalte avec des élans symphoniques tels qu’ont en a toujours eu l’habitude dans la série.

D’une richesse immense avec son monde ouvert, ses quantités de quêtes, surprises, boss & défis cachés, Atelier Firis marque une rupture majeure dans la série en termes d’innovation. A une époque où le dirigisme est roi, la très grande liberté accordée au joueur et la pureté de l’exploration sont un trésor à apprécier à sa juste valeur. Tant pis si le moteur est vieillot et les combats pas parfaits, l’âge d’or d’Atelier est de nouveau à portée de main. Dommage, très dommage que d’odieux bugs viennent gâcher la fête.

Publicités

2 réponses à “Test – Atelier Firis, the Alchemist and the Mysterious Journey

  1. Merci pour ce test. J’aurai envisagé l’achat de ce jeu si l’alchimie avait été plus « friendly ». Tâtonner sans savoir si ce que je fais est bon ne me plaît guère.
    Après Gameblog, j’espère lire ton test de Valkyria Revolution.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s