TGS 2016, 奇跡の地再び (Tokyo Game Show 2016, retour à la cour des miracles)

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Malgré une certaine atonie du marché console au Japon, le Tokyo Game Show reste un rendez-vous attendu. Les productions japonaises s’exportent de plus en plus facilement et peut-être plus que les années passées, journalistes comme simples visiteurs ont arpenté avec entrain les allées du salon nippon.

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Dans un contexte tendu où les envahissants jeux smartphone menacent la qualité et la richesse de l’expérience offerte au joueur, on n’est pas fâché de voir la promotion de Persona 5 en sortant de la station Kaihi Makuhari. En effet, la seule publicité visible pour un jeu console jusque-là était celle de Demon Gaze II à Akihabara, toutes les stations étant peinturlurées d’affiches pour Idolmaster Cinderella Girls sur iOS ou encore les jeux sur internet de DMM.

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On commence chez D3 Publisher. Le modeste développeur avait un stand plutôt coquet pourvu de 4 titres jouables, dont Earth Defense Force V, School Girls Zombie Hunters et Happy Manager tout juste annoncés. C’est vers ce dernier que je me dirige en premier, attiré par les jolis stands thématiques représentant les chambres des héroïnes du jeu.

Hands-on : Happy Manager (PS4)

Temps d’attente théorique : 45 min

Temps d’attente réel : 30 min

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Dans Happy Manager comme son nom l’indique, vous êtes le (très) heureux gérant d’une pension pour filles qui compte en tout et pour tout trois locataires. Cette démo de seulement 6 minutes introduisait l’une des trois au choix. Il n’y a pas de Playstation VR, il faut se contenter d’un écran classique. Mon choix se porte sur Himari (la fille aux cheveux roses). Il n’y a eu quasiment aucune interactivité aux cours de ces 6 minutes où Himari vous fait faire le tour du propriétaire, apparaissant sans complexe en sous-vêtements ou en maillot de bain dans les vestiaires. Notez qu’on peut regarder assez librement dans toutes les directions et même derrière soi. On peut peut-être être déçu du choix d’un style graphique «réaliste» plutôt que d’un style anime, mais le jeu est vraiment joli (malgré quelques bugs de collision) et votre interlocutrice à des animations drôles et convaincantes. C’est aussi l’occasion d’écouter un peu le doublage et les dialogues, et croyez-moi ça s’annonce très très bien. Hisako Kanemoto plonge merveilleusement bien dans le rôle de la folle-dingue qui sort connerie sur connerie! Une session de jeu courte donc, mais qui déjà envie d’avoir un PSVR sur la tête!

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Faisons maintenant le tour du stand pour attraper une des PSVita contenant Idol Death Game TV.

Hands-on : Idol Death Game TV (PSVita)

Temps d’attente théorique : 45 min

Temps d’attente réel : 30 min

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Voilà une démo fort mal branlée. Sur les (là encore) 6 minutes de jeu allouées, il faut se farcir 2 minutes d’intro (qu’aucun des boutons de la Vita n’a permis de passer) pour arriver dans le tutorial dans lequel l’inquiétant «présentateur»et mascotte Dripak énumère les règles, parlant vaguement d’un système de jetons et expliquant aux candidates qu’elles doivent se faire toute les saloperies possibles et imaginables si elle veulent être la star de demain. Evidemment, avec une organisation pareille, les 6 minutes s’écoulent sans qu’on ait vu le moindre gameplay. Rageant…

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On revient maintenant de l’autre côté pour s’installer sous les jupes des filles de School Girl Zombie Hunter. Avant d’aborder le contenu, signalons que les écrans étaient placés très  en hauteur si bien qu’on jouait à la limite du torticolis. Là encore, il y avait sûrement matière à s’organiser autrement…

Hands-on : School Girl Zombie Hunter (PS4)

Temps d’attente théorique/réel : 30 min

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Une démo de 10 minutes dans le feu de l’action, cette fois. On pouvait attaquer une mission parmi plusieurs avec la nana de son choix. Sans surprise, j’opte pour Enami et son fusil sniper. C’était super-basique, il fallait juste défourailler tous les morts-vivants. C’était ultra-facile aussi, les zombies n’étant ni très nombreux, ni très agressifs. Il fallait donc stopper net pour observer le costume break, qui a effectivement lieu après quelques coups. Enami se retrouve donc en soutif’ bleu, mais sans cut-in affriolant à la Senran Kagura. Carton jaune, donc… Il sera en revanche rouge pour l’aspect technique : les inquiétudes étaient légitimes, car les mouvements sont aussi mal animés qu’ils en on l’air, et les graphismes dramatiquement pauvres. La maniabilité est raide et inintéressante. Bref, difficile de penser autre chose que «pas terrible».

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Sur la scène principale. C’est la fièvre du samedi soir matin et après-midi. D3 a vu grand en présentant des hôtesses habillées en cosplay Dream C Club, autre licence-phare à eux. Chant, humour et petites tenues, l’éditeur a attiré une nuée de photographes sans discontinuer pendant toute la journée.

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KoeiTecmo avait des jeux assez suivis dans le monde entier, comme Bersek Musô et Ni-Ô, ainsi qu’un coin dédié au triptyque de Gust Atelier Firis, Yoru no nai Kuni 2 et Blue Reflection. Seul le nouveau Atelier est jouable, et encore, pas tant que ça : la file affichera 2 heures d’attente toute la journée, avec interdiction de s’y glisser. Ca fait la deuxième année de suite que c’est comme ça : il est vraiment temps de mettre plus de bornes.

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L’éditeur aux bénéfices grandissant avait mis cette année, de façon vraiment préoccupante, l’accent sur le jeu smartphone avec un comptoir dédié. Plus inquiétant encore, Gust développe pour la première fois une licence exclusive aux téléphones mobiles, Kakuchô Shôjokei Trinary. Gust n’avait encore jamais lésé les joueurs console (ainsi que du même coup les occidentaux, qui ne peuvent pas importer) de cette manière. C’est alarmant de voir un développeur aussi vertueux s’engouffrer dans la médiocrité free to play sur mobile, avec tous les risques que ça comporte de voir les serveurs débranchés 6 mois plus tard, et donc un jeu rendu inaccessible.

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Arrivé chez Sega vers midi et quelques, il est déjà trop tard : tous les tickets pour Valkyria Azure Revolution ont été distribués. Je serre le poing, furieux de ma propre incompétence… Pourquoi n’ai-je pas été chez Sega en priorité?

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Nous partons manger avec Neko-san et Sukigara-san. L’organisation a été grandement améliorée pour ce 20e TGS. Les participants peuvent se restaurer dans un immense stade : les stands de bouffe sont plus nombreux sur le «terrain», et il suffit de monter dans les gradins pour manger confortablement assis.

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Bien décidé à ne pas baisser les bras, je fais la navette entre KoeiTecmo et Sega. Et là miracle, des gens font la queue pour Valkyria Azure Revolution! Avec l’assentiment du staff, je m’engouffre dans la queue comme un mort de faim à la soupe populaire. Les annulations libèrent des places pour ceux qui n’ont pas de ticket. J’ai des spasmes d’excitation à l’approche de mon tour.

Hands-on : Valkyria Azure Revolution (PS4)

Temps d’attente théorique : infini (théoriquement inaccessible)

Temps d’attente réel : 15 min lol

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Après une première démo prenante mais sans direction question gameplay, Sega a procédé à des réajustements pour enfin donner une base solide à la jouabilité. Par bonheur, les développeurs ont très largement atténué l’aspect action du titre en implémentant un wait mode systématique : comme dans la série originale, maintenant l’écran se fige lorsque vous entamer une action.

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Triangle affiche un menu circulaire contenu toutes les armes et magie du personnage. Une interface qui possède désormais une très grande clarté et dont on prend le coup de main en deux minutes à peine. Notez d’ailleurs qu’à présent, l’arme à feu n’est plus utilisé en temps réel mais en «différé», encore un fois exactement comme dans les premiers. On retrouve donc assez nettement les sensations du premier et le gel de l’action permet de bien réfléchir à comment l’on va mener l’assaut. Cela veut dire moins de confusion et plus de stratégie, c’est la bonne voie.

Valkyria Azure Revolution ne perd cependant pas les bonnes idées de la première démo. Vous pouvez toujours changer de personnage (le groupe est monté à 4) promptement pour profiter des armes secondaires exclusives de chacun : Ophélia a toujours sa grenade fumigène bien utile pour prendre l’avantage dans les grosses mêlées, Amlet garde ses grenades à fragmentation pour déloger les ennemis retranchés et Blum hérite du fusil sniper. Tous ces instruments serviront encore à perturber le mental des ennemis en induisant la peur, la surprise ou encore la confusion.

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Mais tout n’est pas encore parfaitement conséquent. Cette démo-ci était beaucoup trop linéaire et n’offrait pas d’angles d’attaque variés. Aussi, les ennemis étaient très faibles comparé à leur résistance dans la démo de février, ce qui conduit certains à affirmer un peu prématurément que le titre est devenu «bourrin». Gardons à l’esprit que c’est une session de 15 minutes dans un salon où chacun ne passe qu’une fois dans le stand : difficile de bien juger le nouveau système en quelques minutes si les ennemis vous en mettent autant sur la gueule que dans la première démo. Pour info, le boss cognait déjà beaucoup plus fort et le «rentre-dedans» n’était pas une option. Il fallait au contraire bien gérer la palette de coup d’Ophélia entre le soin et les sorts offensifs, actions malheureusement encore trop permissives à cause des MPs qui ne manquent jamais. Espérons que cela soit ajusté dès cet automne.

Le moins rassurant reste l’aspect technique qui offre un rendu aussi mitigé qu’il y a quelques mois, ceci étant frappant dans la cinématique temps réel de fin de session : la modélisation est encore franchement moyenne. A cela s’ajoute une vitesse de jeu clairement insuffisante, avec des déplacements rendus fastidieux. Par ailleurs, le combat contre le boss ramait assez nettement cette fois. Guère rassurant pour la version PSVita, tout ça…

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Je repars toutefois avec le sublime ordre de mission qui contient le code de la 2e démo PSN, qui sera l’occasion de confirmer (ou d’infirmer) les progrès de ce nouveau Valkyria dans sa globalité.

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Pas mécontent du miracle qui vient de se produire, je pars me détendre chez Konami.

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Non pas avec le piteux Metal Gear Survive, mais chez les invités du géant (?) japonais dont en particulier Lightweight et son Drive Girls.

Hands-on : Drive Girls (PSVita)

Temps d’attente théorique/réel : 20 minutes

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Dans Drive Girls, le joueur incarne des filles qui peuvent se transformer… en voitures!!! Je sais, c’est parfaitement idiot mais il va falloir s’y faire. Car le fait est que cet outsider pourrait bien devenir une alternative intéressante à Senran Kagura. Certes, la partie combat n’a rien montré de génial : on alterne petits combos et coups forts en forme humaine, et coup circulaire et dash en forme automobile. Les ennemis à la géométrie très curieuse attaquent en groupes compacts et ne sont pas super malins, cela dit… En fait, c’est encore le trailer visible depuis la file d’attente qui était le plus captivant, puisqu’il montrait du costume break à la hauteur de son rival (pas vu en jouant, par contre) et un petit bout d’histoire qui peut déboucher sur quelque chose d’intéressant. A voir, ça peut être une surprise relativement honnête…

Le salon va bientôt fermer. Il faut donc presser le pas pour se rendre au hall goodies, même si dans ma tête je me prépare psychologiquement a ce que tout soit épuisé à cette heure. Nous sommes 2 jours avant mon retour en France et je revois le budget prévisionnel toutes les demi-heures ou presque, tellement ça devient serré. Et là…

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Aïe… De sublimes blousons Evangelion, celui d’Asuka d’un vert kaki parfait… La mention 限定 a progressivement raison de mes tergiversations : ça n’est vendu qu’ici et pas ailleurs.

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On passe alors chez KoeiTecmo qui, s’il n’y a pas encore dévoilé de gameplay pour Nights of Azure 2, a par contre déjà préparé les produits dérivés. Atelier Firis sera bien entendu aussi largement représenté avec quelques bons produits. C’est là qu’on commence a garder un peu les billets et à sortir la carte bancaire dès qu’on peut.

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Surprise, aucun produit Hatsune Miku n’est épuisé ! Oui, mesdames et messieurs, à 16h30, il y a encore du stock de pochettes smartphone estampillées Project Diva Future Tone. Un miracle, tout simplement…

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L’esprit léger et le portefeuille encore plus, il est temps de s’échapper jusqu’à la ville voisine. En effet, mes amis avaient pensé à prévoir une voiture pour s’exfiltrer d’un Makuhari Messe tombé dans le chaos des 100 000 visiteurs du jour sortant en même temps. On peut enfin décompresser et apprécier les fruits de cette journée devant un okonomiyaki et quelques tournées d’alcools divers. Le TGS en fait, c’est comme un bon combat de RPG : on galère, on pense qu’on va pas y arriver… mais on s’accroche, on y croit, et on savoure d’autant plus le moment du triomphe. Ce n’est pas une convention sociale, c’est de la magie.

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