Preview – Mirror’s Edge Catalyst

MEC

Après un The Division convaincant et accrocheur, Mirror’s Edge Catalyst est le 2e rendez-vous AAA de l’année en ce qui me concerne. Je remercie donc chaudement @SonicDX12 pour m’avoir fourni le code fadatique de la beta me permettant de l’essayer en amont de sa sortie, récemment repoussée au 9 juin.

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Le background, relativement connu maintenant, présente une Faith plus jeune et nettement plus turbulente que dans l’original. En fait, la gamine est carrément effrontée, rembarrant violemment ses camarades ou prenant un air hautain à sa sortie de prison.

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Ce nouvel épisode semble vouloir verser beaucoup plus dans les sentiments et rapprocher ses personnages à coup de grandes scènes de camaraderie. C’est là une assez grande différence avec Mirror’s Edge sur PS3 puisque dans ce dernier et si mes souvenirs sont bons, mêmes les cutscenes étaient à la première personne, si bien que c’était le joueur qui était au centre du jeu et pas l’héroïne. Ce choix d’une aventure impersonnelle avait un sens puisqu’il s’agissait de proposer une expérience free run condensée, centrée sur les sensations. Je suis d’accord pour densifier un peu le personnage de Faith mais je me demande si ces éléments hollywoodiens, grossièrement classiques et superflus, ne viendront pas parasiter l’expérience de jeu.

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Toujours est-il que Mirror’s Edge Catalyst donne corps à son univers de manière très concrète en insistant largement sur la critique du tout connecté. Il suffit de constater les abus de pouvoirs du système carcéral, qui collecte toute information et peut enfermer de nouveau les gens pour un rien, pour s’en convaincre. La première interface que voit Faith, avec son dashboard rempli d’informations personnelles, ne laisse guère de doute : nous sommes dans la Société du Spectacle telle que la voyait Guy Debord. DICE pousse donc une logique exhaustive en toile de fond, à défaut (pour l’instant) d’en faire une vraie intrigue. Cela pourrait cependant changer, car le nom de «Dogen» qui revient souvent dans cette beta laisse penser à des développements plus sombres.

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Le thème futuriste est remarquablement illustré par ce nouveau volet : le futur d’anticipation est plus visible que jamais, de part son architecture avant-gardiste, ses voitures volantes et son TGV filant à travers la métropole. C’est vraiment un très beau paysage urbain temps réel, et les effets de lumière tiennent toutes leurs promesses. On ne peut pas en dire autant de tout l’environnement «proche», (toits et intérieurs) qui n’a pas fondamentalement changé.

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Le gameplay est resté le même, peut-être trop d’ailleurs. On est bien dans un monde ouvert, mais dont l’utilisation n’est pas renversante pour l’instant. On a bien une carte, on peut aller à droite à gauche mais au final, on ne fait guère que des missions sur une aire ou un parcours bien définis. On retrouve les désormais célèbres éléments du décor en rouge pour se guider (option modulable d’ailleurs) et aller le plus rapidement possible de toit en toit. Rien de neuf, on ne sent pas de révolution.

Les combats ont bien évolué. Exit les armes à feu (quel dommage, les toits sont parfaits pour sniper), on a maintenant un corps-à-corps beaucoup plus complexe. Déjà, il y a un coup fort et une série de coups faibles, le premier pouvant s’insérer dans divers actions de déplacement pour plus d’efficacité (après un wall run par exemple). On peut aussi donner une direction au coup de pied, histoire d’envoyer un garde sur un autre. Mais gros problème ici : étant donné qu’on court et que le stick est appuyé à fond vers l’avant, cette action est forcément statique. Il y a aussi tout un système de strafe pour passer derrière l’ennemi, etc. Franchement, j’ai pas l’impression que la karatéisation des combats apporte grand chose. Pire, ça va probablement ralentir voire casser l’intensité du free run. Avant, il y avait un bouton de contre, et c’était vachement bien…

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Le contre la montre est bien entendu de retour, avec une synthèse très bien faite des résultats sociaux. Cependant, j’ai eu un problème avec les missions de livraison, où je n’arrivais pas à voir la direction à prendre. Etant donné qu’on a 1 ou 2 minutes et qu’on peut prendre plusieurs chemins, ça serait bien de savoir où on va.

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Le monde ouvert ne sert donc pour l’instant qu’à des quêtes de collecte. On vous demandera en effet de chiper des composants partout dans la ville, ainsi que de trouver des documents, les classiques secret bags et les mêmes trucs que dans Tôkiden 2 (!). Il va y avoir sûrement de la recherche pour trouver tout ça et de sympathiques trophées à la clé, mais on attend plus en matière d’exploration.

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Idée intéressante en revanche, on peut pirater un panneau d’affichage pour y afficher un emblème, qui sera par la suite personnalisable. Une fois l’affichage activé, vos amis du PSN pourront le voir également dans leur jeu.

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Surprise! Mirror’s Edge est désormais un RPG! Chaque action rapporte des points d’expérience et ces derniers servent à débloquer des nouvelles techniques de déplacement/combat, ainsi que des nouveaux équipements. J’ai constaté avec horreur qu’il y avait un grappin, chose qui à mon sens ne peut que tuer ce jeu… Reste à voir si ce système de progression marque des étapes dans le gameplay on si c’est juste de la durée de vie artificielle.

Perplexe. C’est mon état après cette beta qui ne montre en rien quoi Mirror’s Edge Catalyst transcenderait l’expérience de l’original. Le monde ouvert ne semble pas mis en valeur, l’intensité de jeu a diminué et les combats parasitent la logique de vitesse. J’espère que mes doutes seront balayés en juin…

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