Test – Megadimension Neptunia VII

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Après trois ans de (bons) remakes et de spin-offs (inégaux), ce nouvel épisode de la série principale est attendu au tournant par les aficionados, d’autant qu’il fait par ailleurs le grand saut de génération. Compile Heart peut-il surprendre, relancer le concept et ainsi faire oublier l’impression qu’il tire sur la corde?

Contrairement à Hyperdimension Neptunia mk2, Hyperdimension Neptunia Victory ne marquait pas par son histoire. Chose qui pèse d’entrée pour ce nouvel épisode, puisque ce Victory 2 reprend en partie la logique de son prédécesseur, au risque de mal vieillir. Il se distingue par sa structure originale : l’aventure est divisée en trois parties, à la manière d’actes de théâtre. Cette partition du scénario a des bons et des mauvais côtés. Déjà, elle parvient a instaurer un certain suspense, voire un suspense certain, puisque le jeu multipliera les mystères et ne les expliquera que petit à petit. Les trois parties correspondent à trois dimensions différentes : la 零次元(zero jigen), la 超次元 (chô jigen, la dimension originelle de la série) et la 心次元 (shin jigen).

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Le joueur commence dans la dimension Zéro, qui n’est autre que Planeptune après la fin des temps, dévastée. Neptune et Nepgear y rencontreront Uzume, la déesse et seule habitante de la dimension, et toutes les trois chercheront à savoir le pourquoi du comment d’une telle apocalypse. Une bonne entrée en matière malheureusement cassée par le milieu du jeu très poussif : vous y incarnez les quatre camps tour à tour, avec à chaque fois 2 ou 3 personnages seulement. Ces intermèdes sont particulièrement longs et il faut attendre la toute fin de cet «acte» pour réunir tout le monde et enfin profiter de toutes les nouveautés. Problème de rythme donc, qui s’ajoute à la relative absence de prise de risque dans le contenu de MegaDimension Neptunia VII : presque tout, dans les situations jusque dans les illustrations de cet épisode est plutôt classique, voire convenu et finalement, presque «politiquement correct». Tout le suspense et les nombreux indices jetés ici et là ne débouchent sur pas grand chose, la fin un rien émouvante tirant elle-même une logique à bout de souffle.

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Neptunia, ce n’est heureusement pas que ça et ce nouvel opus arrive chargé de nouveaux personnages et de nouvelles parodies. Uzume se distingue par sa forme déesse qui est l’exacte opposée de sa forme humaine : alors que la Uzume de base est un vrai garçon manqué, Orange Heart est elle l’archétype de la jeune hystérique avec sa voix suraigüe. Cela en fait un personnage très fun à jouer, très complet qui plus est. Si vous souvenez bien, Noire, Vert et Blanc avait leurs alter-ego dans Hyperdimension Neptunia Victory. Neptune n’échappe logiquement pas à la règle et c’est ici que son double facétieux viendra s’illustrer. Amie? Ennemie? Là encore la vérité reste en suspens mais une chose est sûre : elle aussi barrée que la Neptune d’origine!

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Au rang des (très) bonnes surprises, on est heureux de retrouver des transformations en bonne et due forme : des vraies, détaillées, rudement bien animées et avec les plans de circonstance. Un sursaut de mise en scène qui compense un peu le reste.

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K-sha, C-sha, B-sha et S-sha représentent quatre grandes sociétés de jeu vidéo japonaises dont je vous laisse deviner l’identité par les acronymes qui ne font pas grand mystère. Les calembours et parodies relatifs aux grandes séries de ces éditeurs et même parfois à l’histoire économique de ceux-ci ne manquent pas. K-sha par exemple balance sans arrêts des phrases tirées de Metal Gear Solid et toutes ses attaques imitent la célèbre série de jeux d’infiltration. S-sha est sans conteste le plus réussi de ces nouveaux arrivants : les clins d’œil à Final Fantasy sont hilarants et sa façon de se battre est tout simplement la plus impressionnante et la plus classe. Le design de sa Gold Form (transformation équivalente à la forme déesses des persos historiques) est vraiment génial avec sa petite couronne et son aile de Sephiroth.

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Le principe des combats n’est pas modifié mais apporte de nombreux changements à la marge. La base reste la même donc, à savoir du tour par tour avec déplacement libre sur une aire limitée. Les combos sont revus : toujours divisés entre speed, power et standard, ils voient l’introduction de légers bonus d’efficacité sous certaines conditions (réaliser/ne pas réaliser un coup speed dans le coup précédent, etc.). Une innovation un peu plus technique mais qui du coup limite la liberté du joueur, d’autant plus que tous les slots n’étaient toujours pas libérés après les 50h qui ont été nécessaires pour finir le jeu. Les attaques combinées existent depuis longtemps mais ont été là rationalisées, car c’est le placement des personnages qui va décider de son déclenchement. Concrètement, une attaque combinée à deux suppose que l’ennemi soit dans la ligne tracée entre les deux alliées. Une attaque à trois forme un triangle et une attaque à quatre un carrée. MegaDimension Neptunia VII donne un statut d’offense et de defense à chaque personnage (vous pouvez jongler entre les deux), mais sincèrement l’effet est bien difficile à distinguer en pratique. De rares combats vous mettront face à des adversaires géants : si la stratégique change totalement, tous ces affrontements restent identiques et ne constituent donc pas un ajout particulièrement enthousiasmant. Le plus gros changement reste sans doute la jauge EX Drive qui ne reste plus remplie tout au long du donjon. Elle sera donc à zéro au début de chaque combat, mais en revanche, elle va monter beaucoup, beaucoup plus vite! C’est une bonne chose, car la nouveauté majeure du jeu la consomme énormément.

Les quatre héroïnes s’adjugent en effet une next form au look et à la puissance démesurée. Et ça déboîte vraiment : on retrouve cette sensation de surpuissance que communiquent les grands JRPGs, cette gradation dans le spectaculaire, ce génie dans l’exécution des techniques… on voit bien là pour le coup la primauté de la série principale. La forme déesse consomme un slot de la jauge EX et la next form encore un autre. Pire, la nouvelle attaque ultime en consomme deux et est tellement puissante que la déesse qui l’utilise retrouve sa forme humaine immédiatement après. La next form arrive très (trop?) tard dans le jeu mais fait l’objet d’une scène mémorable et termine le chapitre en apothéose, servie en outre par une musique, Absolute, qui envoie bien comme il faut! L’occasion de souligner que l’OST de MegaDimension Neptunia VII est la première de la série qui soit bonne et complète. Les thèmes de combats ont beaucoup progressé, en particulier shukumei no kaikô ou Will be Venus. Même celui des rencontres aléatoires, Outside the Dimension, est bien plus travaillé que la moyenne. A côté de cela, d’autres thèmes plus graves comme Decision sont presque trop bien pour la modeste mise en scène d’un jeu de niche, mais font leur petit effet.

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Pour revenir à la jauge Ex Drive, elle est donc remplie et consommée sans arrêt dans un festival pyrotechnique d’offensives lancées dans tous les sens. Cela donne un excellent dynamisme au combats, mais n’est pas sans conséquence sur le challenge car la panoplie d’attaques à votre disposition viendra souvent très vite à bout de la plupart des boss, sans parler des sorts de soutien surpuissants. Cela pose la question de l’équilibre (ou plutôt du déséquilibre) général de ce nouvel opus, dont les quelques combats vraiment techniques sont noyés dans une marée d’affrontements sans relief, y compris le combat final qui est une promenade de santé. Certains personnages sont en outre pratiquement inutilisables, en particulier K-sha (sa défense est carrément nulle), et le fait que tous les personnages ne montent plus de niveau en même temps n’aide guère. On a franchement l’impression de jouer à une bêta préparatrice à une éventuelle version complète sur PSVita. D’autant plus que techniquement, MegaDimension Neptunia VII ne profite que très peu du saut générationnel sur PS4 : hormis les combats contre les Déesses Obscures où il y a un peu plus d’effets et de couleurs, c’est le ReBirth de la PSVita en super-HD, ce qui ne rend pas très bien sur grand écran. Quand bien même le budget d’un tel jeu reste limité, on était en droit d’attendre quelques efforts de la part de Compile Heart.

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L’exploration retrouve les éclaireurs de Hyperdimension Neptunia Victory : ces petits personnages iront une nouvelle fois dénicher objets, numéraire, des ennemis puissants ou de nouveaux donjons. La carte du monde a des routes (qu’il faut faire construire en investissant) et suivre celles-ci déclenchera (trop) souvent des combats aléatoires : une innovation dont on se serait bien passé, car perdre du temps entre un point A et un point B est plus qu’énervant. Les villes peuvent être développées pour étendre la puissance politique des quatre camps, ce qui influe sur les statistiques des déesses concernées, au même titre que les habituelles quêtes de chasse. Megadimension Neptunia VII a en outre quelques donjons un peu plus complexes que d’habitude, avec une architecture déroutante qui appelle un peu à la réflexion.

La logique de l’arc Victory a vécu. Si Megadimension Neptunia VII retrouve la plupart des qualités de la série (humour, personnages, etc.) tout en s’octroyant le luxe d’une OST de feu, les déséquilibres du gameplay et du game design gâchent un peu l’aventure. Plus encore que ça, il lui manque aussi peut-être ce petit plus qui rend la série aussi atypique.

Une réponse à “Test – Megadimension Neptunia VII

  1. Excellent test.

    Je fais le 1 sur vita, je suis chapitre 4 et j’avoue que j’ai quand même du mal avec le système de combat et le manque d’évolution stable voir avec des pointes de difficulté, mais là tout est en dent de scie, le jeu est facile puis impossible, puis ressimple puis impossible… Je pige pas comment je peux faire mal un tour et quasiment rien le tour suivant en faisant la même chose, sans guard break et bonus.

    Enfin bon super test encore une fois ^^.

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