Test – Sword Art Online Lost Song

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Après le succès commercial de Sword Art Online Hollow Fragment, l’attente est grande en ce qui concerne ce Sword Art Online Lost Song qui arrive plein de nouveautés et de promesses. Du moins c’est ce que je croyais…

Sword Art Online Lost Song fait directement suite à Sword Art Online Hollow Fragment, comme Fairy Dance est la continuation de Aincrad. Mais à l’inverse de l’anime, la transition est plus que maladroite car beaucoup trop brutale, sans explication aucune de comment par exemple Strea et Philia se retrouvent là.

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Ce n’est pas le seul problème scénaristique de cette suite puisque l’histoire, originale contrairement au premier, a toutes les peines du monde à décoller. Les nouveaux personnages, la jeune Seven et son garde du corps Sumeragi apparaissent d’ailleurs assez peu, et ne sont jouables qu’après la fin du jeu! (Seven l’ayant été par une update postérieure). Rain, double épéiste comme Kirito, rejoint le groupe à mi-parcours et s’avère mieux intégrée dans la progression. Une bonne chose d’autant plus qu’elle est très agréable à jouer. On ne connait donc les motivations de ce trio qu’à la toute fin, et même là, le côté épique est aux abonnés absent. Sword Art Online Lost Song souffre en fait du même syndrome que Fairy Dance, c’est-à-dire une diminution brutale de la tension narrative par rapport à l’histoire précédente.

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Cela a pour effet d’ajouter de la monotonie à une exploration qui n’en manquait pas vraiment. Le jeu a beau être un open world, il n’y a rien à découvrir : tous les objectifs sont marqués, sans rien avoir à faire à côté que des missions de chasse très classiques pour le compte de la guilde. Le schéma donjon → semi-boss → donjon → boss est rigide au possible. Les donjons, comme les musiques d’ailleurs, ne trouvent (un peu) d’intérêt que dans le tout dernier environnement : le thème est plus grave et les chemins plus labyrinthiques. Autre bémol, les character stories vous transportent automatiquement sur le lieu de l’action, alors qu’il y avait un côté recherche bienvenu dans Hollow Fragment. On est loin, très loin de la complexité et de la grandeur de la tortueuse Hollow Area.

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Il faut donc se consoler avec les très nombreux personnages jouables de cet opus, presque une vingtaine, dont Shinon, Sakuya, Yûki et une elfe sortie de nulle part appelée Lux. On n’est plus coincé avec Kirito et c’est le principal intérêt de cet opus. Les styles, dépendant des types d’armes utilisés, sont assez variés et assurent une bonne diversité de gameplay. L’arc par exemple compense sa faible puissance par une visée précise permettant d’atteindre facilement le point faible de l’ennemi, le rendant tout aussi efficace que le reste de l’armement. De nombreuses magies d’attaque et de soutien font aussi leur apparition, démultipliant les possibilités en combat. Tout cela est à organiser au mieux sur deux palettes et il y a là un petit côté personnalisation qui permet au joueur d’exprimer son propre style de jeu. C’est aussi nettement plus clair que dans le précédent. Chose qui vaut aussi pour la forge dont le fonctionnement à été rationalisé efficacement. Pour finir, chaque type d’arme a également ses coups spéciaux, dont le très célèbre Mother’s Rosario, destructeur mais extrêmement coûteux en MPs!

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Le système de combat a quand même quelques gros écueils. La caméra en fait voir de toutes les couleurs dans les environnements fermés, et le système de lock désoriente à force de changer la cible sans crier gare. Le switch a été purement et simplement massacré : il répond très mal et ne produit pas le plus petit effet pyrotechnique… Fidèle au monde de Alfheim Onine, cet épisode introduit des combats aériens : pas forcément mal gérés, ces derniers demandent un néanmoins un temps d’adaptation pour maîtriser l’altitude et le dash. Dans l’ensemble, les combats de boss sont nettement moins intéressants que ceux de Hollow Fragment, faute encore là au rythme pépère de l’aventure. Seul les duels seul à seul donnent une certaine pression.

Shinon a2

Graphiquement, les persos sont plutôt réussis (tous sauf Silica, bizarrement) avec une modélisation très fine et un accent particulier mis sur les boobs des filles, à un point que je me demande si la Team Ninja n’aurait pas infiltré l’équipe de développement. Les décors sont plus fins, mais aussi plus pauvres et vides. L’animation est carrément nulle : les mouvements sont ultra-rigides et les ralentissements de circonstance. Cette version PSVita n’a clairement pas été optimisée, en dépit du fait que c’est de loin la plus populaire au Japon… Pour ne rien arranger, les monstres comme les boss sont toujours les mêmes.

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Ce n’est vraiment pas le niveau d’investissement qu’on attend sur un titre dont le précédent a dépassé le demi-million de ventes! Restent les illustrations sympa et quelques brins d’humour agréables, mais le contrat n’est pas rempli. Ça manque de cinématiques, ou tout simplement d’une mise en scène élaborée digne de la série et de l’attente des fans. Les dialogues entre modèles 2D ont leur limites…

J’en suis le premier désolé, mais Sword Art Online Lost Song ne transforme pas l’essai de Hollow Fragment. C’est bien de rajouter des tas de persos de jouables, mais à quoi bon quand on perd toutes les qualités du premier. Cette suite apparaît donc comme un jeu à licence un peu sans idées, et j’espère sincèrement que BandaiNamco redressera la barre pour les prochains jeux SAO. Celui sur Phantom Bullet n’a pas intérêt à être comme ça!

3 réponses à “Test – Sword Art Online Lost Song

  1. Je vais faire un peu plus court cette fois-ci (j’ai fini mon texte, désolé, je vient juste de me rendre compte qu’il est long). Je n’ai pas beaucoup joué au premier sur vita parce que j’avais d’autre jeux à faire et je n’ai pas le 2ieme du japon, alors je ne peux avoir un avis sur ta critique. J’aime bien de temps en temps des Visuals Novels ou des jeux RPG (hyperdimension neptunia en anglais). Tu as raisons sur le fait que Sword art online aurait pu mettre plus que des images pour les dialogues (si on oublie les cut-scenes bien animés du début sauf quand bizarrement les personnages ne bougent plus pendant des fois de 1 à 3 secondes et la belle animation recommence). Quand ont fait de l’animation 3D, il ne faut jamais que tes personnages aillent trop de frames inanimés, cela enlève le réalisme de la réalisation. (c’était sûrement pour couper un peu sur le budget, le personnage qui ne bougeait pas  »kirito n’avait pas notre intéret parce que c’est exemple  »Leafa » qui parlait. Mais, bon c’est pas important) .

    Pour Personna 4/Golden, les personnages ont voit leurs actions en même temps d’avoir le texte en bas en plus de leurs images. Cette série  »SAO » aurais a gagner à s’inspirer de quelques autres développeur vita. Et pour l’animation in-game-gameplay, il leurs faut juste de meilleurs animateurs et qu’ils utilise plus leurs argent. Cette série me fait beaucoup penser à celui des Akiba’s Trip. Sur Psp, puis sur ps Vita et Ps4. Peut-être un peu moins bien qu’un persona 4 golden (j’ai peut-être tord)mais les Ateliers s’en sortent bien sur ce point.

    En fait pour résumer mon point, il faut que les développeurs soient motivés pour faire un jeu . Exemple: (tu le sais, j’aime bien ma vita, c’est la plus puissante des portables en terme de polygon affiché, si on oublie tablettes et cellulaires int.) mais Gravity Daze sur PS4, je suis sûr qu’ils seront plus motivés par tout ce qu’ils pouront réaliser. Nintendo, tout le monde ce demande (sony aussi mais bon..) pourquoi il refont faire beaucoup de leurs jeux sur 3ds et sur Wii U ou des jeux avec des gameplays ressemblant beaucoup a plein de leurs ancien jeux. J’ai pas vu depuis toutes ces années, sur tous les sites de jeux, JV.com,GameKult,Gameblog, siliconera, Gematsu et les forums, en entendre parler ou peut-être, je ne le sais pas. Moi je pense juste qu’ils laissent aux nouveaux jeunes développeurs leurs mode de pensé avant qu’ils ne disparaissent ( R.I.P à Yamauchi Hiroshi, Gunpei Yokoi, Iwata Satoru). Comme cela les nouveaux pourront reprendre la vie de la compagnie en main.

    Le dernier paragraphe, tu n’est pas oubligé de le lire j’était partie sur une run. Les liens hypertextes sont des musiques. J’ai sortis du sujet….au moins cela reste du jeux vidéo.

    (je sais, je ne pense pas que tu sois très  »Nintendo », de toute façon pour l’instant moi non plus pour leurs jeux first Party) mais, imagine un Mario avec des nouveaux personnages intéressants, le thème serait Noël. Il y aurait un sapin Gigantesque en plein milieu, la source de leur lumière et d’énegie, (je voudrais bien que cela soit plus matûre, je pense juste que ce n’est pas leurs objectifs) il y aurait une histoire comme dans mario sunshine (une meilleure SVP) avec des cinématiques, des enjeux, les voix japonaises….non, je rigoles!(on ne sait jamais), Bowser ne serait pas le boss final comme dans  »Paper mario and the Thousand Year Door ». Un avec des cadeaux géants sur les pourtours des murs (un monde fluctuant d’ambiguités et de tourments,comme dans un rêve) https://www.youtube.com/watch?v=nTHtwDQUWmI&index=6&list=PLkhQYP11FcVKlYs6VtkAqyfxNbdOIjtuV.
    Un avec des écrans plasma géants sur les murs, un gros dans le milieu, des fils sortants des trous et des systèmes de ventilations (ce serait le monde de la lune dans l’espace) https://www.youtube.com/watch?v=z_2ZO-73LIw&list=PLkhQYP11FcVJv58N2UfEFqKCW1oT2Prpd&index=16.

    Un où tout serait délaissé (pantin en métal comme dans DK64)en étant bien sûr différent https://www.youtube.com/watch?v=XqOe3LaaH-Y&list=PL31C6A2E714B1708F&index=66.

    Un en dessous de la terre où les cadeaux n’auraient jamais existé. https://www.youtube.com/watch?v=A_Ue4yK0HXU

    La tension avant le boss: https://www.youtube.com/watch?v=CIj3-YtGtBM&list=PLkhQYP11FcVKlYs6VtkAqyfxNbdOIjtuV&index=20

    Et le Boss/ou finale: https://www.youtube.com/watch?v=lUBLMr05TPs avec une musique plus conséquente et plus longue. On les verrais tous fêter mais avec des voix, etc.

    Sérieusement, je ne ferais plus de message comme cela. Bon sang, je suis mort. J’ai tellement d’autre choses à faire en plus.

  2. Si le message, surtout la fin, ne rentre pas dans les règles ou la barrière idéologique de ton blog, tu peux l’éffacer, comme celui-ci. Après un peu de repos, je vois que j’ai exagéré. Comme chanson de fin j’aurais du mettre une de KOF 13 ou une de boss Banjo-Kazooie… Bon je vais me recoucher. Sans rancune (-_-)’

  3. Merci pour cette critique. J’avais joué au premier sur PSVita et me tâtait pour prendre celui-ci aux environs de sa sortie. Je pense que je vais attendre une bonne baisse de prix pour si déception il y a, qu’elle soit moins grande.

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