Test – Dengeki Bunko Fighting Climax

FC

Phénomène sans équivalent en occident, les lights novels japonais sont une véritable institution dans l’archipel. Adulés par les cercles d’otakus, ces histoires souvent farfelues mélangeant allègrement action, romantisme, science-fiction, fan-service et humour s’arrachent dès qu’un tome paraît et les plus populaires deviennent instantanément des animes. Lire c’est bien, regarder c’est cool, mais jouer c’est encore mieux. C’est donc cette attente que Sega concrétise avec Dengeki Bunko Fighting Climax (FC).

Dans ce jeu de baston au game design fort classique, vous allez avoir l’immense plaisir d’incarner les personnages les plus en vue sur une dizaine de ces produits littéraires. Les grosses pointures comme Kirito et Asuna de Sword Art Online côtoient des personnages plus discrets comme la collégienne Tomoka de Ro-Kyu-Bu, ainsi que quelques invités comme Akira et Pai de Virtua Fighter (qui s’invitent un peu partout depuis qu’ils sont Sans Jeu Fixe).

Dreamcast

En termes de modes de jeu, rien de dépaysant à l’horizon : les classiques Arcade, Story, Training, Survival, Time-attack et Versus vous sont proposés. L’Arcade est un peu redondant, mais cela n’a jamais été sa vocation de raconter une histoire. Celle-ci en réalité, bien que relativement simpliste, propose des pistes de réflexion intéressantes et des métaphores assez amusantes : la fille dessinée par Kei qui représente la dernière console de Sega vous demande de sauver “le rêve”. En d’autres termes, dans FC, vous devez sauver la Dreamcast! En revanche, le mode Story propre à cette version console n’est qu’une série de mini-dialogues, ce qui est vraiment décevant comme ajout.

Ro

Reste que le tout est vraiment rudement bien doublé et qu’on retrouve parfaitement l’ambiance et le délire des oeuvres originelles. Que ce soit l’extravagance de Taiga, la magie de Miyuki, les shoots de Tomoka, FC ne recule devant aucune folie pour émerveiller les fans. Mention spéciale à Kirito qui, dans son attitude, ses coups, ses tirades et surtout son Double Edge Sword survolté, est juste la retranscription parfaite de tous ce qu’on aime dans Sword Art Online. La présence de Selveria est également un gros plus pour moi, surtout qu’elle est un personnage relativement aisé à utiliser et qu’on peut faire assez vite des trucs complètement déments avec. Graphiquement, les sprites PSVita sont jolis mais les animations un peu hachée. Les modèles 2D lors des dialogues ne sont pas ceux des animes mais des lights novels originels et leurs animations sont assez marrantes, même si l’ont déplore l’absence de toute synchronisation labiale. Les musiques, très entraînantes, se sont révélées très au-dessus de la moyenne pour un jeu de combat.

Shana c

Avec une movelist d’une dizaine de lignes par personnage, FC semble assez peu technique de prime abord. Au contraire, il l’est trop. Il suffit de jouer 1 ou 2 heures en ligne pour s’en convaincre : les adversaires les plus entraînés enchaînent une quantité impressionnante de combos, manifestement le fruit de longues heures de training à combiner les techniques les autres dans les autres. Le revers de la médaille, c’est que les choix de gameplay sont particulièrement défavorables aux débutants. C’est dommage, car même sur la PSVita, les quart/demi-cercles omniprésents passent vraiment bien avec le stick.

Selveria c

En plus des coups & enchaînements classiques, vous disposez de trois choses : un allié en support, un kirifuda et une jauge de Climax. Le support character vient attaquer ou défendre selon que vous pressez croix ou croix+direction. Les effets et les portées d’attaque étant extrêmement variés, il y a déjà là un gros travail à la fois pour rechercher l’allié que va le mieux avec votre façon de jouer tel ou tel personnage, et de calcul de timing pendant les parties. Le kirifuda est un special move un peu plus puissant que la moyenne ou un boost qui confère des avantages. C’est très inégal : Selveria envoie une rafale absolument dévastatrice de son Ruhm et celui de Shana est un all-cancel qui accessoirement ravitaille sa jauge de Climax.

Kirito a

La dite jauge sert soit à compléter le combo sur la touche carrée (consomme une barre), ou à balancer les fameux Climax Arts (deux barres), les grosses attaques spéciales qui entament méchamment la barre de vie adverse. Le problème, c’est que ces derniers sont extrêmement difficiles à rentrer : leur portée est souvent limitée et une simple garde les annule. Il faut les parvenir à les insérer au bout d’un combo, ce qui demande une gymnastique assez compliquée. Du coup, il est souvent plus rentable d’utiliser la jauge pour prolonger le combo carrée beaucoup plus pratique. Par extension, cette relative imperméabilité de la garde décourage la prise de risque et conduit parfois a des combats en ligne très défensifs/longe distance, ce qui gâche le fun. Signalons enfin qu’à la différence des jeux de combats 3D que je connais, il est impossible de commencer un combo dans le vide afin de de se rapprocher de l’adversaire en étant “couvert” : il faut ici très minutieusement gérer ses distances si l’on ne veut pas se retrouver plein d’ouvertures.

Black Bullet

Dernier point, FC est riche en contenu bonus avec toute une gamme de customisation allant des traditionnelles couleurs/plaques/écussons jusqu’aux autographes des différents auteurs/doubleurs, en passant par quelques illustrations bien choisies des oeuvres présentées, et même quelques chapitres à lire!

Dengeki Bunko Fighting Climax est vraiment un jeu de combat très sympa, tellement bien pensé pour son public qu’il est difficile de s’en lasser pour peu qu’on aime l’univers des séries Dengeki. Il est juste dommage que les arbitrages de gameplay gâchent un peu le plaisir en online. 

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