Test – Atelier Escha&Logy

Marion meeting

Ca fait maintenant 3 ans que je dose sur la série Atelier, avec à chaque épisode la même passion. Et chaque fois, elle est ma meilleure ou une des meilleurs expériences de l’année. A l’instar de Final Fantasy, Gust fait revenir sa série avec la régularité d’un pendule, mais en la retravaillant à chaque fois. Avec Atelier Escha&Logy (AEL), le développeur peut-il une nouvelle fois renouveler l’exploit?

AEL est une suite directe de Atelier Ayesha, et s’inscrit donc dans un arc semblable à Arland. Il présente un visage totalement nouveau du monde de Atelier Ayesha, en l’occurrence le bureau de développement dans lequel travaille Marion. J’ai été très content d’évoluer dans ce cadre, car je me suis toujours demandé en jouant à Ayesha quel pouvait être ce boulot dont Marion se plaignait tout le temps. Le but sera donc, à la manière de Atelier Meruru, de domestiquer les régions avoisinantes afin de rendre plus habitable le monde torturé de Dusk.

Le jeu est plus que jamais diablement efficace dans le comique des situations, à plus forte raison que le cadre s’y prête excessivement bien avec sa hiérarchie kafkaïenne et des personnages très marqués à fond dans leur délire : Reyfer parle de manière cool mais est profondément avare, Threia est penchée sur ses recherches et ne connait rien du reste, Escha malgré ses airs de première de la classe est un tire-au-flanc sans pareil… Linca, Marion et Wilbell sont égales à elles-mêmes, c’est-à-dire géniales. Ce n’est que ma modeste opinion, mais je pense qu’on a là la meilleure galerie de personnages depuis Atelier Rorona. Notons que cet épisode donne le choix entre un personnage féminin «classique» et un héros masculin de la grande tradition des JRPG «shônen». Le jeu partitionne dès lors très efficacement le moe de Escha et la touche plus sérieuse apportée par Logy, et évite ainsi le déroulement schizophrène de Atelier Ayesha. Le revers de la médaille, c’est que la méta-histoire est décousue et, malgré une mise en scène plutôt réussie, n’arrive pas à donner ce sentiment d’achèvement qu’on avait dans Atelier Totori, et même Atelier Ayesha dans sa 2e partie.

Poursuivons par le gros morceau qu’est l’alchimie. Comme toujours vous aurez à mélanger des ingrédients pour constituer potions, nourritures, bien intermédiaires, armes armures, bombes et autres objets magiques. AEL reprend en partie la formule d’Atelier Ayesha puisque certains objets ressortiront en triple pour une seule dose. Mais cela ne concerne plus que les biens intermédiaires, et vous ramassez maintenant beaucoup moins d’ingrédients sur le terrain. En revanche, cet épisode introduit un système par lequel vos objets d’attaque et de soin sont réapprovisionnés automatiquement à chaque passage en ville. Atelier serait-il tombé dans l’assistanat? Loin s’en faut : croyez-moi les délais sont stricts et vous n’aurez pas toujours le temps de consacrer 10 jours à la fabrication de potions et de bombes. De plus, la synthèse d’armes prend temps et il est crucial d’avoir des équipements d’excellente qualité dans les derniers stades de l’aventure. Pour référence, voici l’arbre de construction d’une arme correcte. Dans une métaphore industrielle, je dirais la série fait sa révolution industrielle dans la mesure où elle favorise la recherche et développement à la bête production de masse. Ce système permet également une évolution plus fluide de l’aventure ainsi que la possibilité de se concentrer sur les tâches qui sont très précises et demandent de cogiter autant qu’auparavant. A ce titre, on est ravi de retrouver une alchimie complexe comme on avait dans Atelier Meruru. Non seulement on peut de nouveau placer les traits propres aux objets confectionnés, mais également à partir des ingrédients, ce qui suppose recherche et examen minutieux. Mieux encore, vous avez maintenant à gérer des skills d’alchimie pendant la synthèse : en fonction des éléments naturels associés aux ingrédients (Feu, Terre, Eau, Vent), vous allez pouvoir créer des objets meilleurs et en plus grand nombre, sans parler du fait de remplir certaines conditions draconiennes exigées par vos commanditaires. A la fois plus clair, plus complet et plus précis, l’alchimie atteint un nouveau zénith pour la série.

En termes de gameplay AEL reprend le système d’objectifs qui gouverne la série depuis un petit moment déjà, mais qui prend ici la forme d’un «bingo» à 25 cases réparties entre objectifs principaux et secondaires, avec des bonus à la clé. De la chasse au monstres à la confection d’objets très (mais alors très) précis, en passant par une utilisation extensive du field research (voir vidéo), ces tâches renouvelées tous les 120 jours demandent une nouvelle fois un esprit de synthèse certain, d’autant que la complexité des tâches progresse régulièrement.

Venons-en aux combats (vidéo ci-dessus). Vous disposez maintenant de 6 personnages en 2 lignes de 3, qui sont interchangeables à tout moment (à noter que les personnages hors de votre équipe peuvent être intégrés même en exploration). La ligne «arrière» est parfaitement connectée et mise à contribution dans la mesure où les personnages qui y sont peuvent faire une attaque de soutien, protéger et bénéficier de soins. C’est en somme le système de FFX en encore plus poussé. Il est en outre toujours possible de se déplacer autour de l’ennemi, ce qui rajoute un palier en termes de stratégie, bien que les relais s’en trouvent bousculés. L’autre très bonne surprise, c’est que le nouveau moteur de jeu apporté par TecmoKoei fait faire un bond GIGANTESQUE à la série. C’est très simple : les combats mettraient presque une claque à Tales of Xillia! Les personnages sont maintenant ultra-détaillés (c’est criant au niveau des vêtements) et les effets spéciaux prennent une toute autre dimension dans les couleurs comme dans le niveau de détail. C’est un régal dont on ne se lasse jamais. Le (gros) point noir, c’est que le jeu gère extrêmement mal sa difficulté. Si la plupart des combats de boss se font les doigts de pieds en éventail, le boss situé juste avant le boss de fin est une horreur indescriptible (le boss de fin étant lui-même parfaitement équilibré). Bref, je suis volontairement sévère, mais la difficulté en montagne russe est quelque chose qui me choque particulièrement, au même titres que les DLCs léonins (hein, Wilbell?).

Atelier Escha&Logy est un épisode absolument remarquable, mais tristement handicapé par 2-3 points noirs embêtants. Pour autant, ces derniers ne sont que peu de chose en regard des extrêmes raffinements apportés à la formule et au bonheur toujours intact de se plonger dans cette série mythique.

Une réponse à “Test – Atelier Escha&Logy

  1. Bon ! Quand j’aurais finit FFXIII-3, DK Return, Super Mario U., Splinter Cell Black List, Assassin’s Creed IV et Child of light (Ouf cette liste !) j’pense me prendre un petit RPG sur ma PS Vita :) Muramasa ne m’a pas convaincu, je n’aime pas trop Soul Sacrifice et je me dis que l’un des Ateliers (Ou personna 4) serait peut être un bon jeu à se mettre sous la dent !

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