Presse japonaise, presse occidentale – le miroir déformant

A l’inverse de la France où les mensuels ont rendu l’âme les uns après les autres, au Japon, le magazine papier est toujours la source d’information de référence. Essayons d’analyser les raisons de cette dualité troublante, à travers les deux gros hebdomadaires que sont le Dengeki Playstation et le très célèbre Famitsu.

FFF cover

La première chose à considérer est la mise en page et l’illustration. Chaque numéro est pensé comme un véritable artbook, à commencer par sa couverture qui devient souvent un motif d’achat à elle seule. De plus, en très nombreuses occasions, l’illustration de couverture a été spécialement conçue pour le magazine, renforçant le côté collector. C’est par exemple ici le cas de Fairy Fencer F, qui fait une une d’une beauté incomparable pour les fans de l’illustratrice de Hyperdimension Neptune, Tsunako.

rough

L’intérieur n’en est pas moins remarquable : les pages sont parsemées de nombreux artworks officiels comme inédits, auxquels s’ajoutent même des roughs, qu’on ne voit traditionnellement jamais en dehors des artbooks officiels hors de prix.

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La mise en page n’est évidemment pas en reste et voici ci-dessus un exemple qui en jette. Le choix, le nombre et la répartition des images, es encarts ainsi que les variations des polices sont nettement plus travaillés que dans tous les magazines français que j’ai pu acheter dans ma jeunesse. C’est très simple : on n’a pas encore lu que l’on apprécie déjà ce qu’on a entre les mains. La seule publication d’antan qui pouvait rivaliser en la matière avec les deux géants nippons était sans conteste Joypad, dont j’ai gardé quelques tests en souvenir. Évidemment aujourd’hui, rien de tout cela. Le journaliste moderne va prendre 2 ou 3 images google, copier/coller son texte et appeler ça un article. SI IGN et Gamespot ont récemment fait de gros efforts pour apporter du plaisir visuel (notamment dans les tests), les homepages sont encore chargées et fatigantes pour les yeux. L’imagerie utilisée est tantôt quelconque, tantôt provocatrice pour faire du clic. Le nombre d’images éditeurs fond comme neige au soleil, proportionnellement aux nombre de news sérieuses et informatives qui ne constituent plus la raison d’être de la presse dans nos contrées.

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Mais les magazines japonais, c’est aussi du divertissement avec à chaque numéro un ou plusieurs chapitres de manga…

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ainsi que parodies désopilantes comme ici les blogs des héroïnes repris de Hyperdimension Neptune.

Notons qu’à ce niveau, jv.com ne débrouille pas trop mal avec ses nombreuses chroniques, même si ces dernières ont franchement tendance à grignoter sur l’actualité du moment.

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Régulièrement (à chaque numéro pour le Dengeki), les magazines offrent à leurs lecteurs des DLCs pour les jeux du moment (ici des costumes pour Atelier Escha&Logy). Chaque exemplaire a un code pour le DLC en question, donc tous les acheteurs y ont accès. Quand on sait que de nos jours ce genre de DLC se paye quasiment le prix d’un magazine, c’est plutôt bon à prendre surtout que dans la plupart des cas, ledit DLC est exclusif à la revue et n’apparaîtra jamais sur le PSN. Une initiative que l’on attendra sûrement longtemps de part chez nous.

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Soyons sport et reconnaissons qu’il y a un domaine où le net occidental est très en avance : l’avis des lecteurs. Famitsu a beau demander l’avis de ses lecteurs chaque semaine, comme ci-dessus avec Dungeon Travelers 2 et One Piece Pirate Warriors 2, ça ne concerne que quelques élus et n’est pas aussi représentatif que la liberté d’écrire un test sur le net. Notons que le Dengeki n’a même pas une telle rubrique, et que les notes de synthèse des sites des grands médias japonais sont à peu près aussi crédibles que la lecture dans le marc de café.

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Autre aspect dans lequel Est et Ouest sont à peu près à égalité, chaque numéro contient des rapports économiques sur le top des ventes et les jeux les plus attendus. Chose que l’a aussi chez nous mais qui tend à être oublié sur certains sites, dont Gameblog qui a complètement laissé tombé les charts japonais. Similairement, je n’ai pas le souvenir que les grands sites anglo-saxons, en dehors de Vgchartz, publient des informations économiques.

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Les publications japonaises sont également riches en interviews (facilement une dizaine dans chaque numéro). Vous direz, tous les sites en proposent également. Sauf qu’ici il ne s’agit pas d’interview langue de bois dans laquelle l’intervenant n’a rien à déclarer. On a des interviews très longues de développeurs, de constructeurs, des doubleurs et même d’illustrateurs, comme c’est le cas ici avec le character designer de Atelier Escha&Logy. Ces interviews constituent une valeur ajoutée considérable car elles contiennent du «off» et des anecdotes inédites.

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Venons-en au test. C’est là la différence fondamentale entre les deux modèles. En France comme dans le monde anglo-saxon, le test et la preview, c’est-à-dire le jugement de valeur, sont le coeur de la production journalistique. C’est l’élément central, l’heure de vérité, le truc qui fait le gros encart lors de sa publication. Au Japon, les tests, c’est la double-page que vous avez ci-dessus. C’EST TOUT! Dans l’archipel, le test a une importance NANOSCOPIQUE : le journaliste japonais n’a pas vocation à dire au lecteur ce qu’il doit acheter ou pas. Remarquez par ailleurs qu’un même jeu reçoit l’avis de quatre personnes différentes, à l’inverse du monde occidental dans lequel une seule personne, forcément victime de sa propre subjectivité, est chargée de décider du sort du jeu. Au-delà de ça, on remarque que les japonais sont traditionnellement assez généreux pour les notes : on a pas la souvenir d’une mauvaise note du Famitsu. Il est d’ailleurs singulier que le barème du Dengeki s’arrête à 60/100! Laxistes les japonais? Peut-être bien. Je pense pour ma part qu’il y compris que dans l’absolu, il n’y pas de mauvais jeu. Le Japon a depuis longtemps intégré le fait que même un jeu modeste peut contenter son public.

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La philosophie de la presse japonaise est radicalement différente. A contraire du pigiste occidental qui va balancer son test de deux pages (dans le meilleur des cas) le jour de la sortie avec la satisfaction du travail accompli, les magazines japonais reviennent régulièrement sur chaque jeu de l’annonce de celui-ci jusqu’à après sa sortie. Comme pour Fairy Fencer F (juste en dessous), il va expliquer le système de jeu pour que le joueur sache de quoi il s’agit. Le détail de ces informations se fait sur plusieurs numéros, le joueur est ainsi récepteur de l’INFORMATION du produit qui lui est proposé, plutôt que du JUGEMENT qu’un intervenant dont la légitimité reste à prouver va lui imposer. Dans nos tristes sites occidentaux, combien de jeux sont testés en express sans avoir fait l’objet de la moindre news autre que «voici les nouvelles images de [insérez ici le nom du jeu dont la presse se fout éperdument]». Le journaliste occidental est habité par l’idée de d’imposer son avis. Internet ou papier, ça a toujours été la même chose. En relisant les tests des divers Final Fantasy, je vois bien que l’auteur quel qu’il soit est volontiers méprisant avec ce qu’il n’aime pas, et exagérément laudatif sur ce qu’il apprécie. Si vous devez retenir une seule chose de ce post ou s’il est trop long à lire, retenez uniquement ceci : alors que la presse occidentale veut imposer son jugement et décider pour le consommateur, la presse japonaise au contraire donne au lecteur tous les éléments pour qu’il soit maître de sa propre décision.

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Le dernier point que j’aborderai (parce que je vous vois venir) est au sujet de l’actualité internationale. On raconte tous les jours, bien que le top des ventes japonais le démentisse régulièrement, que le Japon est renfermé sur les RPG fan-service et les Idol game graveleux. Préjugé! Ce gros dossier de 8 pages sur GTAV le prouve, sans compter que ce dernier faisait également la couverture du Dengeki cette semaine-là. Parallèlement, des jeux comme The Last of Us et Splinter Cell Blacklist ont fait l’objet d’articles détaillés avant leur sortie. Le Dengeki aborde aussi régulièrement des jeux comme Knack, Killzone Shadowfall, Assassin’s Creed IV, Batman Arkham Origins et Infamous Second Son. Contrairement aux légendes urbaines, le Japon s’intéresse très largement aux productions étrangères et en relayent l’information comme il se doit. On attendra probablement longtemps le retour d’ascenseur de la part des journalistes occidentaux, qui ont un mal de chien à ne serait-ce qu’évoquer les jeux qui font l’actualité du Famitsu et du Dengeki. Verra-t-on un jour un gros encart sur Fairy Fencer F? Reconnaîtra-t-on un jour les mérites de la série Atelier? Modérera-t-on enfin les posts haineux à propos de Hyperdimension Neptune ou Project Diva F? J’ai peur que non. La question se pose alors : de l’occident et du Japon, qui est sectaire?

Une réponse à “Presse japonaise, presse occidentale – le miroir déformant

  1. En théorie, la grande différence entre la presse fr et la jp est que l’une est sensée, outre la divulgation d’information, être une presse d’opinion, qui suit une ligne rédactionnelle et met en avant ses tests en temps que critique, alors que l’autre est quasiment de la publi information (à la fois dans le bon sens et dans le mauvais sens).

    Il ne faut pas être dupe : Famitsu et la presse japonaise de jv n’est qu’un moyen de communication parmi tant d’autre pour promouvoir un produit et n’est pas là pour critiquer, c’est pour cela que les tests sont en retraits par rapport à la divulgation d’information (ils sont d’ailleurs payés pour cela).

    La différence selon moi devient de plus en plus ténue car la ligne éditoriale française tend à devenir comme la japonaise : critiquer de façon négative un produit revient à se prendre un contrecoup de l’éditeur de plusieurs manières (plus de produits de tests gratuits, plus d’invitations à des expo de jv, etc…), on arrive donc comme aux US au Dorito Gate, à la ligne éditoriale de Gameblog, etc…

    Je suis d’accord avec toi dans le sens ou chaque jeu créé à droit à sa chance, mais on ne peut pas dire que chaque jeu à public, meme restreint : une merde est une merde dans le sens où l’objectif de création ne correspond pas à la réalité. Un joueur peut se contenter d’un jeu mauvais mais ce jeu mauvais en a déçu beaucoup plus.

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