Le marché du jeu vidéo est-il rattrapé par la crise?

Depuis quelques mois, on peut lire ici et là de nombreux articles alarmistes mettant en avant la morosité du marché du jeu vidéo, qui aurait été rattrapé par la crise. Ces scribouillards qui ne reculent devant aucune approximation pour faire de l’audimat et qui érigent la malhonnêteté intellectuelle en fonds de commerce devraient prendre le temps d’examiner les données avant de les commenter.

Le recul des ventes de consoles est de 20% durant le premier semestre en France selon Les Echos (-10% pour les jeux), et dans le même temps Gamasutra annonce que le marché américain a fait encore pire en avril. Mais ce que Les Echos ne disent pas (Gamasutra effleure le sujet), c’est que cette baisse est entièrement imputable à Nintendo. Grâce aux données que j’ai pu compiler du site Vgchartz, on s’aperçoit que, mondialement de janvier à juin 2012, la PS3 baisse de seulement 11% par rapport à la même période en 2011, la X360 trébuche de 23%, la Wii chute de 48%. Parallèlement, les ventes de jeux PS3 sont quasi-stables à +1%, celles de la 360 progressent de 3% quand la Wii s’effondre de 38%. Cette baisse constatée de l’industrie n’est alors rien d’autre que l’éclatement de la bulle casual qui avait permis au secteur d’afficher une croissance insolente en 2007 (+41% selon l’article de Gamasutra) et en 2008 (+23%). Pour comparaison, il y avait 200 millions de consoles à l’issue de la génération PS2, contre déjà 230 millions pour l’actuelle génération, qui ne se terminera pas avant 2014. Tous les secteurs de l’économie n’ont pas eu une situation aussi enviable : on ne parlera pas de l’automobile, qui bien que shootée aux subventions publiques licencie à tour de bras, ni de l’électronique grand public, qui perd de 5 à 10% en un trimestre. On évitera aussi de mentionner la presse, qui devant la chute des recettes publicitaires et la désaffection croissante de lecteurs connectés, collectionne les faillites aux Etats-Unis et en France. Ce sont donc ceux condamnés à ouvrir des boîtes de rutabagas pour survivre qui écrivent ce genre de connerie. On comprend qu’ils soient jaloux, mais ils devraient quand même balayer devant leur porte avant de lancer des anathèmes sur les autres. Le Wii-effondrement et la casual-dégringolade sont la sanction d’une vision court-termiste de la part de Nintendo qui a cherché à berner un grand public aussi crédule que volatile, alors que le marché gamer traditionnel se maintient et ce malgré des sorties plus clairsemées qu’en 2011. De plus, on rapporte une forte progression des ventes d’accessoires (+23%), qui ne peut être séparé du reste de l’industrie car il s’agit avant tout de Kinect et du Move, extensions hardware directement liées à la PS3 et à la 360. Notons enfin qu’au Japon, le marché global a progressé (à la suite de plusieurs années de crise il est vrai).

Les consoles portables baissent également avec -14%, ceci étant cette fois dû à la PSVita qui ne compense pas le déclin de la PSP. La 3DS rattrape de justesse l’effondrement de sa grande sœur, mais ne peut supporter toute seule un marché portable qui n’est plus adapté aux utilisateurs nomades d’aujourd’hui. Les smartphones pèsent lourd dans l’équation : en 2011, ils représentaient déjà 56% du marché américain des jeux mobiles, devant la PSP et la DS qui avaient deux ans plus tôt encore 80% de part de marché! Même au Japon, où la 3DS et la PSP restent très vigoureuses, on constate également un triplement du jeu sur smartphone. En France, plus de 14 millions de personnes jouent sur leur téléphone intelligent en 2012, et 3,5 millions d’entre eux s’offrent des jeux payants (+35%). En réalité, pas besoin de chiffres pour comprendre cela : montez dans n’importe qu’elle ligne de métro avec une PSVita, vous serez tout seul au milieu de joueurs absorbés par une partie de solitaire ou plongés dans une entreprise de démolition avec Angry Birds. La question se pose alors : pourquoi fait-on une partition entre consoles portables et smartphones lorsqu’on parle de volume global, alors qu’on les compare volontiers en termes de part de marché? Un mario 2D n’est-il pas comparable à Fruit Ninja? Surtout que nombre d’éditeurs n’hésitent plus à adapter leurs séries-phare sur téléphone mobile (ex. SquareEnix et ses Final Fantasy) au point de ne plus travailler sur console (ex. SquareEnix et ses Final Fantasy). On a donc affaire ici à un seul et même marché dans lequel les joueurs occasionnels opèrent une transhumance vers les plates-formes polyvalentes que sont les smartphones et les tablettes. Et en tout état de cause, celui-ci continue de croître au détriment des autres médias.

Tout aussi drôle est la panique autour de la baisse des ventes de jeux physiques : si le déclin des jeux en boîte fait si peur, c’est parce qu’aujourd’hui aucun organisme ne propose une réelle traçabilité du business dématérialisé. On peut cependant se faire une idée avec des chiffres publiés ici et là  : Steam a doublé en 2011, la part des jeux dématérialisés a bondi de 50% en deux ans et je renvoie évidemment au paragraphe sur les jeux smartphones, tous cloudés. On oublie aussi trop vite la généralisation des DLCs, qui ne sont pas à but non-lucratif, ou des titres reconnus comme Journey et Limbo, uniquement disponibles en téléchargement. En 2010 déjà, les transactions sur le PSN grimpaient de 40%. Les constructeurs ne sont pas idiots au point d’ignorer cette tendance cruciale, la PSVita étant le meilleur exemple : une grande partie du catalogue PSP est disponible en téléchargement, y compris les titres récents comme Shining Blade, Final Fantasy Type-0 ou le futur Sol Trigger. Plutôt que de trimballer leur vieille PSP, les possesseurs japonais de la Vita ont tout intérêt à recourir au nuage de Sony.

C’est donc beaucoup dire que le jeu vidéo pâtit de la crise : plus qu’une récession durable, l’industrie du jeu subit une mutation très rapide induite par le va-et-vient des différents publics qui le compose, et catalysée par l’émergence et le développement frénétique de nouvelles formes de jeu et de distribution. Plus largement, ce n’est là que l’illustration du processus de destruction créatrice qui régit nos économies de marché depuis 60 ans.

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