Test – Toki Towa

Toki

Je sais que j’avais été très enthousiaste dans ma preview de Toki Towa. Trop, au vu du résultat final.

/!\ Attention!  La vidéo contient des spoilers /!\

Certaines choses restent vraies. ImageEpoch a voulu ouvrir de nouveaux horizons au JRPG en réalisant leur jeu entièrement en style anime. C’est le cas : malgré la répétitivité des animations, la patte graphique dégage un charme certain qu’on ne trouve nulle part ailleurs. Les personnages de Toki et Towa y sont d’ailleurs pour beaucoup, mais c’est une pure affaire de goût. L’humour aussi reste dans le même ton, c’est à dire burlesque à 100% sans jamais se prendre au sérieux, avec une bonne dose de blagues très fan-service (agrémentés par des artworks du même esprit). Elle est davantage proche de ce que l’on peut voir dans les animes/manga, avec des chutes soudaines et inattendues, et donc plus «efficace» que dans un jeu classique. Par contre, certains jeu mots pourraient perdre leur substance dans la traduction anglaise.

On s’aperçoit très vite que le gameplay ne tient pas ses promesses, car les ennemis répètent inlassablement les mêmes séries de coups. Un même type d’ennemi fera toujours les mêmes actions, dans le même ordre. Du coup, vous attaquez également toujours de la même manière, au moment des ouvertures car le contre est imprécis. Soyons clairs, les combats de Toki Towa ne sont pas répétitifs, ils sont IDENTIQUES. La magie est par ailleurs surpuissante, souvent capable de OHKO la plupart des ennemis. Du coup, les attaques physiques ne sont jamais utilisées. Pas davantage que les magies de manipulation du temps, hormis la dernière, très utile (voire indispensable quelques boss particulièrement agressifs), qui gèle complètement l’ennemi. Pour les autres, j’avoue ne pas avoir compris à quoi elle servent tant elle m’ont paru contre-productive, la palme du nimp’ revenant à l’accélération du temps pendant laquelle on se prend quand même les dégâts alors que les coups deviennent un million de fois plus durs à éviter… Ajoutez à cela un système de quêtes pas super motivant et une difficulté qui fait un bond monstrueux au 3e chapitre, et vous comprenez qu’il faut être particulièrement tolérant pour faire le jeu jusqu’à son terme.

D’un point de vue graphique et indépendamment des considérations de design déjà évoquées, Toki Towa est encore une fois très modeste et on sent que le développeur a voulu faire quelques économies. On retrouve le syndrome des donjons qui se ressemblent tous, avec des décors archi-vides souffrant de clipping et des ralentissements par dessus le marché. Les PNJs ne sont pas ou peu animés.

En fait, Toki Towa n’est pas vraiment un JRPG mais se situe à mi-chemin entre un visual novel et un dongeon crawler. Il ne saurait donc être conseillé qu’à ceux qui connaissent ces genres très japonais et qui sont tombés amoureux d’emblée de la direction artistique, de Toki ou de Towa. Et là encore, le risque de désillusion reste élevé…

Preview – Tales of Xillia 2

Millia r

Après l’immense succès de Tales of Xillia au Japon (plus de 600’000 exemplaires vendus!), l’aubaine était trop belle pour Namco Bandai qui s’est donc lancé dans cette suite. Ainsi, le jeu réutilise une bonne partie de ce qui existait avant (moteur 3D, décors, animations, etc.). Cela dit, la base est excellente et Xillia 2 n’omet pas d’ajouter des éléments nouveaux et parfois très séduisants.

Dans Xillia 2, vous êtes surendettés. Situation pour le moins originale qui retient l’attention, mais qui s’avère en pratique à peu près aussi pénible qu’un endettement dans la vraie vie. La nana de la banque vous relance sans arrêt, parfois après chaque écran ou chaque fois que vous ramassez 2 centimes. Cela dépasse les limites du supportable. L’idée d’avoir ses déplacements régulés par vos remboursements est intéressante, mais il aurait été beaucoup plus sympa de rembourser de soi-même et d’avoir des objectifs plus clairs, car les sollicitations sont très arbitraires. Idem pour les choix scénaristiques que vous faites en tant que personnage principal. Ludger n’a pas de personnalité propre et c’est le joueur qui l’incarne en choisissant ses réponses. Je trouve cela assez dommage car déjà les choix, à l’inverse de FFXIII-2 par exemple, sont gérés sans intensité et ne modifient a priori pas le cours de l’histoire. Je regrette aussi que le studio se “défausse” sur le joueur quand on sait qu’ils sont capables du meilleur et terme de narration. Dernier coup de gueule pour les trophées, dont les objectifs ont été multipliés par 3 : la encore, on atteint les limites de la patience.

Au rang des nouveautés enthousiasmantes, on notera l’apparition de Gaius et de Myuse en tant que perso jouable, ce qui n’est pas rien car ils sont très intéressants à jouer et ils apportent beaucoup à l’ambiance du jeu. Tout l’aspect secondaire a été considérablement enrichi : entre les quêtes de guilde, les monstres Gigantos, la recherche des chats, les épisodes secondaires des personnages, il y a encore plus à faire que dans Xillia premier du nom, qui était déjà loin d’être vide. C’est juste bête que tout soit centralisé et guidé, au contraire de Xillia où les quêtes annexes se découvraient au hasard des rues.

Tout cela n’altèrera évidemment pas le plaisir de retrouver l’univers de Tales of Xillia. Même si la claque graphique n’est plus là, on est toujours aussi émerveillé devant le déluge de couleurs et la splendeur des décors. Impossible de se lasser du système de combat, qui surpasse tout ce qu’on a connu jusqu’alors en termes de dynamisme, de variété, de profondeur et de spectaculaire. Les personnages sont de retour en grande forme : leur destinée est surprenante et originale, l’humour est toujours aussi bon et tsundere Millia est une réussite sans pareille. On peut changer de persos dans tous les sens en combat, mais le jeu se permet de choisir votre équipe pendant l’histoire principale (en vous retirant parfois Elise, ce qui n’est pas pratique pour les soins). La difficulté peut également être ajustée en permanence, mais le jeu est toujours aussi appréciable en difficulté second.

Si, entre choix discutables et ajouts bienvenus, il m’est encore difficile de dire si Tales of Xillia 2 détrônera son illustre prédécesseur (impossible également de juger le scénario encore), il ne fait néanmoins aucun doute qu’il trouvera une place dans la collection des amateurs du genre.

Test – Sim City

Neo-Tokyo 3 c

J’ai joué régulièrement à Sim City 3000 pendant plus de 10 ans. Je suis systématiquement happé par tout ce qui a trait à la gestion et à la belle architecture. Ce nouveau Sim City était donc rapidement devenu un des jeux que j’attendais le plus. Aussi me suis-je jeté dans l’enfer des serveurs dès sa sortie.

Smart GlassBox

Neo-Tokyo night d

Maxis n’a pas fait les choses à moitié avec son nouveau moteur de jeu : c’est absolument magnifique! Les bâtiments sont variés, les effets météo sont saisissants et surtout le niveau de détail est hallucinant : on voit même les soudeurs sur les bâtiments en construction! Le tout dans une ambiance sonore très agréable fidèle à la série. L’aspect gestion est démultiplié sur trois niveaux de lectures.

La macro-gestion reste dans le veine de Sim City 3000, à savoir que vous avez à surveiller et optimiser les différents volets économiques et sociaux de votre ville. Vos habitants ont-ils suffisamment de travail? Vos commerces ont-ils suffisamment de clients? Vos habitants peuvent-ils se déplacer facilement? Sont-ils bien éduqués? La police fait-elle face au crime? La liste est longue et les heures passent toujours aussi vite devant la pile des dossiers municipaux. L’IA répond plutôt bien et on perçoit la plupart du temps immédiatement et clairement les conséquences de ses actions. On regrettera pourtant un conflit récurrent entre insuffisance des zones résidentielles (même avec les ¾ de la map verte le jeu n’est pas content), chômage et consommation.

Ce Sim City introduit également la micro-gestion dans la mesure où chaque bâtiment public peut-être customisé avec de petits ajouts augmentant sont efficacité : le poste de police peut accueillir des voitures supplémentaires, la gare routière doit régulièrement recevoir davantage de hangars, l’université peut accueillir une école de science ou de commerce, etc. Ce système apporte de nombreux autres leviers par lesquels vous allez pouvoir parvenir à la prospérité, renforçant considérablement votre cahier des charges et donc l’immersion dans votre rôle de décideur.

Mais Maxis ne s’arrête pas là et vous propose différentes spécialisation pour personnaliser votre ville. Jeu d’argent, électronique de pointe, tourisme, pétrole, etc. Des possibilités toujours plus nombreuses qui rallongent encore la durée de vie du titre, d’autant plus que vous n’êtes pas limités à une spécialisation par ville : vous pouvez parfaitement placer un entrepôt de commerce au pied de la Tour de Tokyo, tout en extrayant de pétrole non loin de là! Ces thématiques ne sont d’ailleurs pas gadget : l’entrepôt exporte, les derricks ravitaillent la centrale à pétrole, les monuments attirent les touristes… soit une batterie supplémentaire de paramètres de gestion. Si vous excellez dans l’une ou l’autre, vous aurez alors le privilège d’installer de prestigieux sièges sociaux venant récompenser vos talents de planificateur.

Nos régions ont du talent… ou pas

région a

Le 4e effet kiss-cool, c’est que votre gestion à un impact sur les autres joueurs de Sim City. Les parties sont organisées en régions. Chaque région possède de 4 à 16 villes qui communiquent entre elles en permanence. Vos marchandises viendront de chez le voisin si vous n’avez pas assez d’industrie, les étudiants des autres prendront le bus pour venir dans votre prestigieuse université, votre gare déversent des touristes d’autres villes chaque jour. Les indices économiques sont très précis et découpés de manière extrêmement minutieuse : il y a trois niveaux de richesse de la population, trois niveau de cherté des produits et trois niveaux de qualification des emplois. Si les postes de niveau moyen manquent chez vous, vos Sims feront automatiquement la navette ailleurs. Si vous produisez des biens chers, les riches de la régions viendront les acheter chez vous. Se positionner dans sa région est presque un jeu dans le jeu.

Au-delà de cet aspect compétitif, les joueurs d’une même région peuvent s’entraider en mobilisant des ambulances, des patrouilles de police, des camions-poubelles ou en vendant de l’électricité ou de l’eau. On atteint malheureusement ici les limites du système. Faut pas se le cacher, vous avez besoin de votre police et de vos ambulances pour vous, car votre ville n’en a jamais assez. Votre voisin n’a pas forcément toujours l’œil sur son niveau de production d’électricité, et sans le vouloir, il peut vous couper brutalement. Pour jouer à plusieurs, il est donc préférable de se connaître au préalable.

Au chapitre des regret, ajoutons que les laderboards et le marché mondial sont encore aux abonnés absents. Un mot rapide sur le problème du always online : hormis la soirée de lancement, chez moi le jeu fonctionne parfaitement.

Le blues de maire d’arrondissement

Neo-Tokyo day a (2)

Mais voilà, Sim City présente un défaut rédhibitoire : les villes sont trop petites! Dans Sim City 3000, j’avais l’habitude de faire des villes avec l’échelle minimum donc sur le principe ça me pose pas de problème. Mais là, ça ne va pas et j’explique pourquoi.

Déjà, la ville de Sim City (2013) est genre le quart de la petite de ville de Sim City 3000. Ma 2e ville, j’ai fait toute la superficie en… 3 heures (en faisant un plan au préalable). Cela pose un gros problème : à un moment, vous n’avez plus de place pour augmenter le nombre de vos contribuables et donc augmenter vos revenus en impôts. Et dans la mesure où vous devez constamment investir pour améliorer le bien-être de vos administrés, votre développement est stoppé net! Et si comme dans ma première ville, vous construisez en bord de mer, vous êtes coincés très très vite. L’autre vice caché réside dans le fait que l’amélioration des bâtiments nécessitent beaucoup de place autour, et vous devrez raser le voisinage si vous n’avez pas prévu assez de place. L’université développée à 100% demande une superficie conséquente, genre 6 immeubles de haute densité! Il faut donc réaliser de nombreuses villes pour épuiser le jeu : on aurait bien aimé une grande et belle métropole avec tout dedans, ce n’est pas possible et c’est terriblement dommage!

Au final, Sim City est un jeu si riche et complexe qu’il en paraît infini sur le papier. Mais en pratique, il s’avère assez limité et les gestionnaires ambitieux pourraient bien voir leurs rêves de grandeur s’effondrer.

Est-ce la fin pour Hatsune Miku Project Diva?

Je vous l’ai peut-être déjà dis, mais j’adore Project Diva f et la série Project Diva en général, que j’ai découverte l’été dernier. J’ai investi 10’000¥ dans ce jeu, en particulier par le supra-divin DLC qui ajoutait les chansons bonus de la version PS3. Ce fut juste incroyable : quand j’ai vu Senbonzakura, mon cerveau a du faire une MàJ interne de la définition du beau devant ce chef-d’oeuvre.

Du coup, lorsque j’ai appris que Sega préparait une suite à Project Mirai sur 3DS, vous imaginez bien que j’ai pas applaudi. L’éditeur n’avait jamais manqué de sortir un épisode de Project Diva en fin d’année jusqu’alors. Pris d’une rage incontrôlable comparable aux douloureux épisodes Bayonetta2 et Ninja Gaiden Razor’s Edge, j’effourchai mon fidèle twitter pour communiquer à l’éditeur le fond de ma pensée, sans forcément passer par la case politiquement correct.

Pourtant tout était écrit. Sega a donné aujourd’hui les chiffres officiels de la série. L’éditeur a livré 390’000 Project Diva f (PSVita) + F (PS3) au Japon (auxquels il faut rajouter les ventes démat de petit f, soit un peu plus de 400’000). Le total des jeux Hatsune Miku (Project Mirai compris) atteint 1,8 million d’exemplaires commercialisés au Japon. Selon GAF, Project Diva f à livré 220’000 exemplaires, Project Diva F 160’000. Les deux approchent la fin de ce stock, car petit f était pile à 200’000 exemplaires vendus fin 2012 et grand F aborde les 155’000. Le 1er Project Mirai sur 3DS en revanche à fait l’objet d’un second shipment et trônait à 150’000 exemplaires fin 2012 (pour un total livré que l’on estimera à 200’000). En extrapolant de la manière suivante 1800K – 400K – 200K = 1200K pour les 3 premiers Project Diva sur PSP, on s’aperçoit qu’il a fallu un jeu PSVita + un jeu PS3 pour égaler les ventes d’un seul épisode PSP. Il n’est guère surprenant alors de voir Sega donner le feu vert à un nouvel épsiode 3DS moins cher à produire.

Cela pose de vraies questions. Si même le 2e jeu le plus vendu de la PSVita au Japon n’atteint pas ses objectifs, comment la machine peut-elle s’en sortir? Quel intérêt pour les éditeurs de nous offrir l’expérience ultime quand un spin-off à petit budget rapporte plus? Va-t-on vers le moins-disant qualitatif, faute d’un marché suffisamment dynamique? Les mauvaises nouvelles économiques se multiplient. On a tous en tête l’échec fracassant de SquareEnix, dont les jeux occidentaux sont des gouffres financiers. GoWA, GoWJ, Darksiders II, sont d’autres exemples de l’essoufflement d’un modèle économique qui trouve aujourd’hui ses limites. La next-gen arrive, les développeurs peuvent-ils en remettre une couche? Les joueurs sont-ils prêts à casser leur tirelire? Les éditeurs ne vont-ils pas réduire les budgets face à cette nouvelle donne? Vont-ils encore chercher à nous surprendre lorsqu’ils voient que ce sont les jeux qui se réinventent le moins (Mario, FIFA, CoD, etc.) qui rapportent le plus? Tout cela avec la bénédiction de la presse qui applaudit à chacune de ces inutiles réactualisations, tout en faisant de grands discours moraux sur l’originalité et le jeu indé, avec l’hypocrisie et le sans-gêne qui la caractérise.

Des questions d’ensemble qui trouvent donc une illustration dans le petit univers des jeux Hastune Miku. A quel espoir se raccrocher? Il faudrait que Project Mirai 2 réalise un très mauvais lancement pour inverser la tendance en faveur de l’écosystème Playsation. J’ai joué 15 minutes à Project Diva f pour prendre ce screenshot, 15 petites minutes et pourtant le jeu m’envoie déjà au nirvâna.

Ce soir je ne suis plus en colère, je suis juste triste. De cette tristesse qui vous ôte toutes vos forces, qui vous empêche d’aller de l’avant et où vous n’avez même plus envie d’allumer votre console. Car après Valkyria Chronicles, perdre Project Diva serait vraiment, vraiment trop dur…

Test – Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge

Kasumi g

De retour 3 mois après la version WiiU elle même arrivée 9 mois plus tard pour corriger la version PS3/360 de Ninja Gaiden 3, Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge revient corriger le fait que les joueurs PS3/360 ne pouvaient pas accéder la version corrective du jeu qu’ils possédaient, pour la bonne raison que celle-ci ne tournait pas sur leur console. Vous n’avez rien compris? Demandez à Nintendo.

Je précise tout de suite que je n’ai pas fait le Ninja Gaiden 3 original et qu’en conséquence je ferai les comparaisons avec Ninja Gaiden Σ2 (NGΣ2). Evoquons rapidement les questions graphiques pour dire que le jeu est toujours plus que correct, notamment dans la modélisation des personnages, extrêmement soignée. Au niveau des effets, Razor’s Edge est nettement plus spectaculaire que son aîné en raison de la plus grande variété de ceux-ci, d’une fluidité à toute épreuve et surtout du retour des démembrements et des geysers de sang jouissifs qui défoulent un max après une journée éreintante. Visuellement, ce dernier opus impressionne vraiment, même si l’on peut regretter la pauvreté des décors et l’aliasing ici et là.

Côté gameplay, on retrouve l’excellent système de NGΣ2 fondé sur la parade/esquive/contre, des combos très variés, les projections, l’Ultimate Technique (charge surpuissante qui déclenche une série de coups dévastateurs) et l’Oblitération (le fait d’achever un ennemi démembré), mais agrémenté de nombreuses autres surprises comme le Falcon Dive, le Blood Rage (similaire à l’Ultimate Technique mais en plus rapide) et le Steel on Bone (à mi-chemin entre l’Oblitération et l’Ultimate Technique). Bref, difficile de s’ennuyer d’autant plus que la multiplicité des armes et la présence d’Ayane, Momiji et Kasumi apportent encore des styles de jeu différents. Mais quel que soit votre choix, les combats effrénés procurent des sensations grisantes comme peu de jeux du genre savent le faire (voyez les vidéos dissiminées sur ce test pour vous en convaincre). Il y a peu redire sur le système en lui-même tant on enchaîne les skills sus-cités avec aise, mais on se plaindra encore et toujours de la caméra qui est parfois dans un angle tel qu’on perd de vue son perso dans la mélée.

C’est au niveau de la difficulté que ça coince. Je sais que c’était le but de rendre le jeu plus difficile, mais là, c’est franchement brutal pour celui qui n’est pas un as des jeux d’action (moi, en gros). Le mode Acolyte de NGΣ2, qui offrait aux néophytes un challenge à leur mesure et un plaisir de jeu intact, manque cruellement. A la place, la Team Ninja a préparé un mode Hero. Il ne s’agit pas d’un mode facile : c’est le mode normal (les deux sont d’ailleurs interchangeables à tout moment) avec un gameplay «assisté», c’est-à-dire que le jeu vous aide à parer et esquiver. Comme je suis faible et qu’accessoirement j’étais pressé de débloquer Kasumi, je décidai de mettre ma fierté de côté et de passer en mode Hero contre le T-Rex, qui m’a semblé insurmontable. En comptant le nombre «d’aides» dont j’ai bénéficié, il en ressort que je serais mort environ 37 fois au cours ce combat contre le dinosaure : autant dire que mes chances de passer ça en normal étaient de zéro. Signalons qu’après expérimentation, le mode Hero vous permet d’esquiver 99,99% des coups ennemis quand votre barre de vie est rouge… alors NON, remplacer le joueur par l’I.A. N’EST PAS une solution à un mauvais calibrage de la difficulté. Alors c’est vrai, j’ai plus tard réussi à battre le T-Rex avec Momiji, et j’ai apprécié le jeu me résiste. Surmonter la difficulté fait partie intégrante du plaisir que procure Razor’s Edge et loin de moi l’idée de jeter le bébé avec l’eau du bain, mais certains boss restent franchement désespérants.

C’est d’autant plus dommage que l’histoire principale est plutôt soignée. Le scénario, sans être extraordinaire, prend des airs hollywoodiens et s’avère beaucoup plus prenant que NGΣ2. La mise en scène est particulièrement convaincante, les personnages intriguent, la variété et le dynamisme de l’action ne laissent aucun temps mort. Un mode histoire court (5-6 heures maximum), mais d’une intensité rare.

Mais le jeu ne s’arrête pas là et propose d’autres modes viennent prolonger le plaisir. Les Ninja Trials, similaires aux Tag Missions de NGΣ2, sont aussi plus relevés, mais plus abordables car vous faites équipe avec un partenaire en ligne. Et il y a de quoi faire : des dizaines de missions de difficulté cette fois progressive à faire avec les cinq personnages disponibles (en comptant le Ninja Inconnu entièrement personnalisable). Il est cependant dommage qu’on n’ait pas l’appui de l’I.A en solo, car beaucoup sont ingérables avec un seul personnage. Le mode Clan Battle, qui propose des matchs en ligne entre équipes de joueurs, ne m’a pas emballé mais il a le mérite d’exister, et trouvera sûrement ses adeptes. Razor’s Edge introduit également un système de progression par lequel vos personnages apprennent des skills pour devenir de plus en plus efficace en combat. La marge de progression est réelle et on se prend volontiers à leveler pour relever les défis qui semblait impossibles jusqu’alors.

Que dire sinon que Ninja Gaiden 3 Razor’s Edge aurait été le BTA parfait si son mode normal avait été vraiment normal. Son gameplay de rêve est un plaisir sans fin, la richesse de son contenu est largement au-dessus de la moyenne, et sa classe visuelle ainsi le charme de ses héroïnes achèvent d’en faire l’un des meilleurs représentant du genre.

Test – Senran Kagura Shinobi Versus

Ryobi l

Pour resituer Senran Kagura, rappelons que cette série originaire de la 3DS est une prise de guerre de Sony, sorte de réponse à l’exclusivité (?) WiiU de Bayonetta2, puisque Shinobi Versus (SV) arrive en exclusivité sur les PSVita japonaises, et donc les vôtres. Ça n’a l’air de rien comme ça mais ça fait un bien fou d’admirer cette petite boîte après l’épisode douloureux de Bayonetta2. Mais j’en vois qui s’agitent au fond alors quittons le terrain de la polémique pour voir ce que cette suite nous réserve.

Le passage du scrolling horizontal aux aires 3D ne s’est pas fait sans douleur : il faut tout réapprendre. Déjà les boss sont maintenant super-agressifs et n’hésitent pas à vous infliger de longs combos immédiatement suivis de leur 秘伝忍法 (attaque spéciale), au point que même se relever peut parfois sembler difficile. Il est donc indispensable de maîtriser au moins la garde, et idéalement le parry. Seulement voilà ce dernier n’est pas aussi intuitif que dans un Metal Gear Rising par exemple, ce qui fait que l’esquive est souvent le meilleur moyen d’organiser sa contre-attaque. Pareil pour le lock qui nécessite de désigner l’ennemi sur l’écran tactile, car vous n’avez pas toujours le loisir de libérer une main pour ce faire. Enfin comme dans MGR, l’action va très vite et la caméra n’arrive paaaaas à suivre. On a donc un gameplay qui gagne énormément en nervosité mais perd un peu en précision.

Homura b

Il est cependant dommage que la difficulté ne suive pas. Le premier Senran Kagura se finissait hyper-facilement quand Senran Kagura Burst proposait un challenge intéressant au début du chapitre 5. SV est encore une fois assez facile pour une raison toute bête : vous gagnez de l’expérience beaucoup trop vite. La bonne nouvelle est que vous avez maintenant un mode difficile, mais il est atrocement ardu et demande de longues sessions d’XP. Le dosage est donc au final très inégal et il manque cruellement un «juste milieu» qui permettrait d’apprécier davantage l’histoire principale. Signalons que question déroulement du jeu, il y a un boss dans la quasi-totalité des missions, éventuellement précédé/assisté de sbires plus ou moins inertes. A noter qu’il y a un mode versus en ligne que je n’ai pas encore pris le temps de tester.

Yagyu a

Les développeurs se sont un peu lâchés au niveau de l’ecchi pour ce changement de plate-forme. En effet, en plus de fonctionnalités tactiles des plus «intéressantes» dans le menu vestiaire, vous avez maintenant 6 niveaux de déchirement des fringues des héroïnes, ceci pouvant aller jusqu’à la nudité totale. Oui, mesdames & messieurs (quoique que j’ai probablement perdu les dames à ce niveau-là du discours), votre adversaire se retrouvera à poil à la fin du combat si vous jouez bien (avec cependant du flou pour masquer les parties les plus sensibles de l’anatomie). Je vais faire mon rabat-joie mais perso je trouve que c’est too much. Non pas que je sois un gentleman extraordinaire mais déjà, la fréquence des déshabillements casse le rythme de combats déjà un peu défectueux (voir plus haut). Et puis je trouve dommage que SV «banalise» ce moment autrefois rare et précieux (insert sarcasm). Dans le premier Senran Kagura sur 3DS, c’était un petit événement que de voir les collants d’Ikaruga se trouer X) et il fallait un moment avant que ça arrive, manière de faire tout doucement monter la pression avant d’obtenir le Graal sensuel. C’est un peu comme quand dans Atelier, après des heures et des heures de quête et de gestion épuisante, l’artwork et le trophée tant attendu s’affichent à l’écran. Bref, comme l’alcool, je trouve l’ecchi meilleur lorsque consommé à petites doses et avec modération.

Ikaruga ba

Techniquement, SV montre le fossé qui existe entre les deux portables : c’est beaucoup, beaucoup plus bô et plus fluide. Le cel-shading convient à merveille et le rendu graphique est tout simplement délicieux. Les 奥義 (autre mot pour attaque spéciale) sont absolument splendides, et d’une classe… je ne m’en lasse pas. On relèvera cependant le (non)-travail sur les ombres, les décors bof et quelques ralentissements . Il n’en reste pas moins que les versions 3DS, pourtant techniquement les jeux les plus avancés sur leur support, sont relégués au rang d’ébauche grossière par ce nouvel épisode (ce qui, comprenez-moi, ne les empêche pas d’être de bons jeux). Les musiques sont assez discètes dans l’ensemble, mais certaines parviennent à marquer. Niveau contenu, SV rajoute 2 écoles pour 5 scénarios, 10 persos pour un total de 20, de nouveaux modes de jeu, les trophées et un nombre impressionnant de costumes. En gros, considérez que Shinobi Versus représente 4 à 5 fois Senran Kagura premier du nom.

Rin b

L’histoire reste dans le ton de la série avec l’habituelle juxtaposition de thèmes très sérieux et d’un humour japonais un rien basique. Les différents scénarios sont inégaux mais permettent de passer de très bons moments. On est littéralement porté par l’histoire de certains personnages, surtout que cette suite répond à beaucoup de questions restées en suspens à l’issue des épisodes 3DS (on y apprend par exemple ce qu’est un «Kagura»). Mais peu importe au fond, car le niveau de langue est toujours incroyablement élevé, avec tous un tas de mots qu’on ne voit habituellement jamais hors des bibliothèques japonaises.

Senran Kagura Shinobi Versus est donc bien l’épisode ultime de la série. Transcendé par la puissance de la PSVita, il profite en plus d’un contenu abondant qui le rend infiniment plus abouti que les précédents sur 3DS. Il faudra toutefois adhérer totalement à l’ambiance décalée pour passer outre les imperfections de gameplay, et faire une croix sur le plaisir de la narration si l’on a pas de longues années de japonais derrière soi.

Test – Sol Trigger

Fran a

La démo de Sol Trigger apparue sur le PSN japonais en septembre avait révélé en ce nouveau RPG d’ImageEpoch un certain potentiel, voire un potentiel certain. Potentiel qui s’est admirablement concrétisé.

ImageEpoch ne s’est clairement pas foutu de nous pour ce qui est de l’aspect technique : la modélisation des personnages est hallucinante et les animations sont aussi d’une qualité jamais vue sur la machine. C’est fluide, vivant, et les expressions faciales sont sans équivalent sur portable. Le constat est sans appel : Sol Trigger renvoie à l’âge de pierre tout ce qui s’est fait dans le genre sur PSP ou même 3DS. Cela va sans dire car c’est ce qui suscite l’intérêt d’emblée, le character/level design est de premier ordre, et on tombe immédiatement amoureux des personnages (même les méchants on une classe folle). On en aimera certains plus que d’autres, mais force de constater que tous ont quelque chose à apporter à l’histoire et à l’ambiance du jeu en général. Cependant, les décors, franchement quelconques, ne sont ni beaux ni très détaillés. Il faut enfin noter le bonne qualité de la bande son, très entraînante bien qu’il faille attendre la moitié du jeu pour avoir des compositions vraiment inspirées.

L’histoire est plutôt solide. Une tribu appelée le Peuple de la Lumière est oppressée et leur mystérieux pouvoir appelé “Soul” est utilisé comme source d’énergie par les autres humains. Mais un groupe connu sous le nom de Sol Trigger a décidé de résister à la tyrannie. Dirigés par le jeune Farel, les résistants planifient diverses actions de sabotages afin d’affaiblir le pouvoir central et sauver les siens. Le scénario ne tombe jamais dans le manichéisme : il ne s’agit pas du bien contre le mal mais du déclin d’une société déchirée entre sa propre conservation et des problèmes éthiques. D’un style shônen rappelant beaucoup Xenoblade, la narration réserve son lot de suspense, rebondissements et autres passages qui vous prennent aux tripes…

L’intérêt est encore relancé par le fait que l’histoire se déroule en deux parties (d’une quinzaine d’heures chacune). Immédiatement après un pic narratif d’une intensité rare (à la suite duquel on attend un peu quelques réponses), le jeu s’arrête et vous balance les crédits de fin! La mâchoire grande ouverte, vous constatez avec effroi que le soft vous balance des persos sortis de nulle part que vous ne connaissez pas. Le sentiment WTF s’estompe alors avec la découverte progressive de la «vérité» que le jeu avait voulu garder pour lui et la réapparition des personnages auxquels vous vous étiez tant attachés, ainsi qu’un autre que vous n’attendiez pas, mais qui m’a fait rudement plaisir. Des trois fins différentes, j’ai pas eu celle que j’aurai voulu, et croyez moi que ça m’a foutu les boules et que ce jeu va resservir.

Malgré toutes ces belles paroles, il faut quand même signaler que le jeu ne s’embarrasse pas trop de la logique. Je m’explique : dans les donjons, les points de sauvegarde vous permettent de revenir à votre base pour faire le plein de HP/SOL, sans que personne ne s’inquiète du fait que le QG secret de la résistance soit ainsi relié en permanence aux centres de commandement ennemis! Ils deux trois petites choses comme ça qui sont vraiment zarb’, mais n’entachent évidemment pas l’ensemble.

Venons-en au gameplay. De manière assez inattendue, Sol Trigger fait le choix de la première personne à la Dragon Quest pendant les combats. D’abord déçu d’avoir des super persos que l’on ne voit pas, je dois reconnaître que pour le coup cette vue, couplée aux (excellentes) animations des ennemis vous plongent de manière particulière dans les combats. Et puis de manière les skills (ultra-classes eux aussi) permettent d’admirer vos personnages, d’autant qu’ils sont utilisés en permanence. A propos, chaque utilisation d’un skill monte le niveau dudit skill, et le jeu vous laisse le choix d’en régler la puissance à votre guise : 120%, 140%, etc. jusqu’à un overcharge apocalyptique qui change en général le finish. Certains donjons/boss font suer à grosses gouttes, ce qui contribue à rendre l’expérience mémorable, même si la deuxième partie du jeu se fait beaucoup plus aisément. Il est vraiment dommage que le jeu se limite strictement à l’histoire principale (à la mode couloir qui plus est) sans proposer de quêtes annexes.

ImageEpoch voulait faire le dernier grand RPG de la PSP, ils ont fait le plus grand, et je n’ai clairement jamais rien vécu de tel sur portable. Sauf peut-être Valkyria Chronicles 3…